05 dezembro, 2023

Não prepare enredos - texto de Justin Alexander

Título original: "Don't Prep Plot"
Escrito originalmente por Justin Alexander em seu blog intitulado "The Alexandrian" em 23 de março de 2009. Links originais foram mantidos.
Traduzido por Felipe Tuller

Se você está mestrando um roleplaying game, você nunca deve preparar*1 um enredo.

Cada um tem seu próprio gosto. Essas questões são subjetivas. O que funciona para uma pessoa não necessariamente funcionará para outra. Blá, blá, blá.

Mas, sério, não prepare enredos.

Primeiro, uma definição dos termos: Um enredo é a sequência de eventos em uma história.

E o problema ao tentar preparar um enredo para um RPG é que você está tentando predeterminar eventos que ainda não aconteceram. Sua sessão de jogo não é uma história — é um acontecimento. É algo sobre o qual histórias podem ser contadas, mas na gênese do momento, não é uma contação de história. É um fato que está se revelando.

Preparando sem Enredos 

Não prepare enredos, prepare situações.

Qual é a diferença?

Um enredo é uma sequência de eventos: A acontece, depois B acontece, depois C acontece. (Em formas mais complicadas, a sequência de eventos pode se ramificar como em um livro de Choose Your Own Adventure*2, mas o princípio permanece o mesmo.)

Uma situação, por outro lado, é apenas um conjunto de circunstâncias. Os eventos que ocorrem como resultado dessa situação dependerão das ações que os PJs tomarem.

Por exemplo, um enredo pode parecer assim: "Perseguindo os vilões que escaparam durante a sessão da semana passada, os PJs entrarão em um navio com destino à cidade portuária de Tharsis. Durante a viagem, eles avistarão um navio abandonado. Eles embarcarão no navio abandonado e descobrirão que um dos vilões se transformou em um monstro e matou toda a tripulação... exceto por um único sobrevivente. Eles lutarão contra o monstro e resgatarão o sobrevivente. Enquanto eles estão lutando contra o monstro, o navio abandonado terá flutuado para o território aquático de Tharsis. Eles serão interceptados por uma frota de Tharsis. Uma vez que a história deles for contada, eles serão recebidos em Tharsis como heróis por seu ousado resgate do navio abandonado. Seguindo uma pista dada pelo sobrevivente do navio abandonado, eles subirão o Monte Tharsis e chegarão ao Templo de Olympus. Eles podem então vagar e questionar as pessoas pelo templo. Isso não dará nenhum resultado, mas quando chegarem ao santuário central do templo, os vilões tentarão assassiná-los. A tentativa de assassinato dá errado, e o ídolo mágico no centro do templo é destruído. Infelizmente, esse ídolo é a única coisa que segura o templo sobre a costa da montanha — sem ele, o templo inteiro começa a escorregar pela montanha enquanto a batalha continua a ocorrer entre os PJs e os vilões!"

(Essa passagem é derivada de uma aventura publicada que realmente existe. Os nomes e o contexto foram alterados para proteger os inocentes. Pontos extras para quem conseguir identificar corretamente a fonte original.)

Uma situação, por outro lado, se parece com o seguinte: "Os vilões escaparam em dois navios em direção a Tharsis. Um dos vilões se transforma durante a viagem em um terrível monstro e mata a tripulação, deixando o navio flutuando abandonado pelas águas costeiras de Tharsis. Em tal e tal momento, o navio será avistado pela frota de Tharsis. Os outros vilões chegaram ao Templo de Olympus no topo do Monte Tharsis e assumiram identidades falsas."

O SEGREDO SUJO

Muitas pessoas se sentem intimidadas pela ideia de preparar sem um enredo. Parece ser muito trabalho. Se os jogadores podem fazer qualquer coisa, como você deve lidar com isso?

O segredo sujo, porém, é que, na verdade, é muito mais difícil preparar enredos do que situações.

Para entender o motivo, vamos analisar mais de perto nosso exemplo de uma aventura com enredo. É uma sequência de eventos bem entrelaçados que, quando desmembrados, se parece com o seguinte:

  1. Os PJs perseguem os vilões. (E se eles não o fizerem?)
  2. Os PJs precisam segui-los de navio. (E se decidirem seguir pela costa? Ou teletransportarem?)
  3. Os PJs precisam avistar a embarcação abandonada. (E se falharem em seu teste de Percepção?)
  4. Os PJs precisam entrar na embarcação abandonada. (E se simplesmente navegarem para longe dela?)
  5. Os PJs precisam resgatar o sobrevivente. (E se eles falharem? Ou optarem por fugir antes de perceber que o sobrevivente está lá?)
  6. Os PJs precisam questionar o sobrevivente. (E se decidirem não pressionar um homem ferido?)
  7. Os PJs precisam ir para o santuário central do templo.
  8. A tentativa de assassinato dos PJs precisa se desenrolar de uma maneira muito específica.

O que você está vendo é uma cadeia de potenciais pontos de falha. Cada um desses pontos é criado forçosamente com um resultado específico e esperado... e se esse resultado não ocorrer, o mestre fica encarregado de direcionar*3 os jogadores de volta aos trilhos que ele preparou.

Em oposição a isso, vamos ver o que precisamos para projetar essa mesma aventura como uma situação:

  1. Os PJs precisam perseguir os vilões. (Este é o gancho para o cenário como um todo. É um ponto potencial de falha compartilhado por todos os cenários. Se os PJs não estiverem interessados em ir à toca do dragão vermelho, não importa como você preparou a toca.)
  2. Você precisa criar a cidade de Tharsis. (Onde fica? Como é? O que os PJs podem fazer lá? Etc.)
  3. Você precisa criar a embarcação abandonada.
  4. Você precisa criar o Templo de Olympus.
  5. Você precisa criar estatísticas para a frota de Tharsis, os vilões e (possivelmente) o sobrevivente.
  6. Deve haver uma maneira de os PJs saberem que os vilões estão se escondendo no Templo de Olympus. (No design baseado em enredo, este é um dos pontos de falha: ou eles questionam o sobrevivente ou não têm como saber para onde ir em seguida. No design baseado em situação, você usaria a Regra das Três Pistas e daria conta de dois métodos adicionais pelos quais os PJs poderiam chegar a essa conclusão. Isso pode ser tão simples quanto fazer um teste de Obter Informações em Tharsis e/ou questionar o capitão/tripulação do navio que os vilões se apossaram.)

Aqui está o segredo sujo: olhe atentamente para essa lista. Com exceção do nº 6, todas essas são coisas que você também precisava preparar para a seu design baseado em enredo. (E até o nº 6 já está um terço completa.)

Aqui vai uma analogia: O design baseado em situação é como entregar aos jogadores um mapa e dizer "descubram para onde estão indo". O design baseado em enredo, por outro lado, é como entregar aos jogadores um mapa no qual uma rota específica foi desenhada com tinta invisível... e depois exigir que eles sigam esse caminho invisível.

DESIGN ROBUSTO

A vantagem da preparação baseada em situação é que ela é robusta. Surpreendentemente, no entanto, essa robustez não requer muito trabalho extra. Na verdade, como mostramos, normalmente ela dá muito menos trabalho. Aqui estão algumas coisas a serem consideradas ao fazer uma preparação baseada em situação.

REGRA DAS TRÊS PISTAS: Já dediquei um extenso ensaio à Regra das Três Pistas. Basicamente, a Regra das Três Pistas afirma o seguinte: Para qualquer conclusão que você deseja que os PJs alcancem, inclua pelo menos três pistas.*4

A teoria é que, mesmo que os jogadores percam duas pistas, você tem chances muito boas de que eles encontrem a terceira e resolvam a situação.

A Regra das Três Pistas s também pode ser aplicada ao design de aventuras em geral: Para qualquer problema em uma aventura, você deve sempre preparar pelo menos uma solução e permanecer aberto a quaisquer soluções potenciais que seus jogadores possam inventar. Mas para qualquer ponto de obstrução problemático (quer dizer: "um problema que deve ser superado para que a aventura continue"), tente incluir três rotas possíveis para o sucesso.

Isso pode parecer muito trabalho, mas esses caminhos distintos não precisam necessariamente ser complicados. (Na verdade, não devem ser.) Por exemplo, um problema pode ser: "Mickey Dee tem uma informação que os PJs precisam". As soluções podem ser tão simples quanto (1) nocauteá-lo e pegá-la; (2) negociar com ele para recebê-la; ou (3) entrar sorrateiramente em seu escritório e roubá-la. A preparação que você faz para qualquer uma dessas soluções cuida de 99% da preparação para as outras duas.

Deve ser observado que, apenas porque uma solução específica é algo "simples", não significa que o cenário será (ou deverá ser) simples. A complexidade do cenário emerge da maneira como uma determinada série de problemas é superada. E a boa notícia sobre a preparação baseada em situação é que você não precisa descobrir exatamente como esses problemas serão encadeados — isso surge naturalmente a partir das ações tomadas pelos PJs.

OPONENTES VISANDO OBJETIVOS: Ao invés de tentar adivinhar o que seus PJs farão e depois tentar planejar reações específicas para cada possibilidade, simplesmente pergunte a si mesmo: "O que o vilão está tentando fazer?"

A maneira mais eficaz de preparar esse material dependerá dos detalhes do cenário que você está criando. Talvez não seja mais do que uma lista sequencial de objetivos. Ou pode ser uma linha do tempo detalhada.

Note que alguns cenários não serão baseados em vilões tentando realizar algum ardil específico. Eles podem estar apenas vivendo a vida como de costume até que os PJs decidem aparecer e zoar tudo. Em outras palavras, o "objetivo" não precisa ser nada mais do que "manter a rotação dos guardas funcionando".

Se você estiver interessado em ver esse tipo de preparação em ação, eu disponibilizei um exemplo extenso de uso de linhas do tempo detalhadas retiradas da minha própria campanha. (Meus jogadores não devem clicar nesse link.)

NÃO PLANEJE CONTINGÊNCIAS ESPECÍFICAS: Independentemente da abordagem que você escolher, o ponto central é que geralmente você estará delineando o que aconteceria se os PJs não se envolvessem. Se você tiver algumas ideias sobre planos contingentes, vá em frente e anote-as, mas não gaste muito tempo com elas.

Digo "gaste seu tempo" porque é exatamente isso que a maioria do planejamento de contingência é. A estrutura básica do planejamento de contingência é: Se os PJs interferirem no ponto X, então os vilões fazem X2. Se os PJs interferirem no ponto Y, então os vilões fazem Y2. Se os PJs interferirem no ponto Z, então os vilões fazem Z2.

É claro que, se os PJs não interferirem no ponto X, então todo o tempo que você gastou preparando a contingência X2 será completamente desperdiçado. Ainda mais importante: se os PJs interferirem no ponto X, então os pontos Y e Z geralmente serão fundamentalmente alterados ou deixarão até de existir — então todo o trabalho de preparação que foi gasto em Y2 e Z2 também será desperdiçado.

É neste sentido que a preparação baseada em situações geralmente é criticada por exigir trabalho extra: as pessoas acham que precisam tentar se preparar para todas as ações concebíveis que os PJs podem tomar. Mas, na verdade, isso não é preparação baseada em situações. Isso é preparação baseada em enredos turbinada com esteroides de "Choose Your Own Adventure". É o tipo de preparação que você precisaria fazer se estivesse programando um jogo de computador.

Mas você não está programando um jogo de computador. Você está preparando um cenário para um RPG. Quando os PJs escolhem fazer X, Y ou Z (ou A, B ou C), você não precisa de uma reação pré-programada. Você está sentado bem ali, à mesa com eles. Você pode simplesmente reagir.

CONHEÇA SUA CAIXA DE FERRAMENTAS: Para reagir, você precisa conhecer sua caixa de ferramentas. Se os PJs começarem a investigar o Lorde Bane, que recursos ele tem para impedi-los? Se eles sitiarem o complexo dos escravizadores, quais são as defesas do local?

Ferramentas típicas incluem pessoal, equipamento, locais físicos e informações.

Por exemplo, se os PJs estiverem investigando um líder da máfia local, você pode saber que:

  1. Ele tem alguns pelotões de capangas, um assassino treinado em sua equipe e dois guarda-costas. Você também pode saber que possui uma ex-esposa e tem dois filhos. (Esses são todos tipos de pessoal.)
  2. Ele mora em uma mansão no lado leste, frequenta regularmente seu cassino ilegal de alto nível no porão secreto de um arranha-céu no centro e também tem um esconderijo montado em uma taverna decadente. (Esses são todos locais físicos.)
  3. Ele possui formas de chantagear um dos PJs. (Isso é informação.)
  4. Ele subornou um policial local. (Isso é um tipo diferente de pessoal.) 

E assim como em uma caixa de ferramentas real, você deve ter alguma noção da utilidade das ferramentas. Você sabe que um martelo se usa com pregos e uma chave de fenda se usa com parafusos. Da mesma forma, você sabe que o grupo de capangas pode ser usado para espancar os PJs como forma de aviso ou para proteger o esconderijo. Você sabe que a ex-esposa pode ser usada como fonte de informações sobre o sistema de segurança da mansão. E assim por diante.

Você pode pensar nisso como um planejamento de contingência não específico. Você não está se dando um martelo e depois planejando exatamente em quais pregos vai bater e com que força: você está se dando um martelo e dizendo: "Bem, se os jogadores me derem qualquer coisa que se pareça minimamente com um prego, eu já sei o que usar para bater."

(Por exemplo, você sabe que a ex-esposa está familiarizada com os detalhes das operações de seu marido e com a segurança da mansão. Isso é o martelo. O que você não precisa descobrir é como os PJs obtêm essas informações dela: Talvez eles apenas perguntem a ela gentilmente. Ou subornem ela. Ou ofereçam proteção a ela. Ou coloquem um grampo nela. Ou grampeiem seus telefones. Ou sequestrem seus filhos e ameacem matá-los a menos que ela plante uma bomba na mansão de seu marido. Esses são todos pregos. Os jogadores os fornecerão a você.)

O outro truque para projetar sua caixa de ferramentas é organizar os recursos pertinentes em conjuntos utilizáveis. Usemos os pelotões de capangas como exemplo: você poderia tentar acompanhar as ações de cada capanga individual enquanto conduz a aventura, mas isso rapidamente se torna incrivelmente complicado. Ao organizá-los em esquadrões, você se dá uma unidade gerenciável que pode acompanhar.

Por outro lado, não deixe essa organização te acorrentar. Se você precisar de um capanga individual, apenas destaque um deles de um dos pelotões e use-o. Você está desenhando uma floresta porque é mais fácil de mapear — mas se os PJs precisarem cortar lenha, não perca as árvores pela floresta.

CONCLUSÃO

Apesar da minha brincadeira na abertura deste ensaio, não há nada inerentemente errado com o design baseado em enredo. Muitos jogos excelentes foram conduzidos tanto com cenários fortemente baseados em enredos quanto o contrário. E certamente se pode argumentar que "Os jogadores não se importam se estão em uma ferrovia*3, contanto que o trem esteja indo para a Cidade Maravilhosa".

Mas devo admitir que, em minha experiência, a Cidade Maravilhosa geralmente é muito mais incrível quando deixo os PJs escolherem o seu próprio caminho.

Isso acontece porque sou um Mestre tão incrivelmente fantástico que sempre consigo ter jogo de cintura e criar uma improvisação incrível? Talvez. Mas acredito que tenha mais a ver com o fato de que os jogadores são muito bons em saber o que desejam. E se eles elaborarem um plano detalhado para se infiltrar no cassino do chefe da máfia como crupiês e jogadores, provavelmente se divertirão mais vendo esse plano se concretizar do que se eu o esmagasse artificialmente para que eles pudessem voltar à minha "incrível" ideia de sequestrar os filhos do chefe da máfia para usá-los como forma de chantagear sua esposa.

(O que não significa que os PJs devam sempre ter sucesso. Superar adversidades também é incrível. Mas há uma diferença entre um plano que não funciona porque não funcionou e um plano que não funciona porque eu, como Mestre, quero que eles estejam fazendo algo diferente.)

E, deixando de lado essa suposta vantagem do design baseado em enredo, não tenho certeza do que isso deveria estar oferecendo de fato. Por outro lado, as vantagens do design baseado em cenário são enormes:

  1. Ele requer bem menos trabalho para se preparar.
  2. Ele empodera os jogadores e torna suas escolhas significativas.

Este último ponto é imprescindível. Para mim, a razão de jogar um RPG é ver o que acontece quando os jogadores fazem escolhas significativas. Em minha experiência, o resultado é quase sempre diferente de qualquer coisa que eu poderia ter antecipado ou planejado.

Se eu quisesse contar uma história aos meus jogadores (o design baseado em enredo se resume a isso, enfim), então seria muito mais eficiente e eficaz simplesmente escrever uma história. Na minha opinião, se você está jogando um RPG, você deve jogar com os pontos fortes do meio: a criatividade mágica que só acontece quando as pessoas se reúnem.

Para exemplos do que estou falando, você também pode ler sobre os Sucessos Inesperados da minha própria mesa. As Gêmeas Mortes de Thuren Issek são particularmente incríveis.

Por outro lado, se você tem um grupo acostumado a ter o Caminho Correto diante de si para poder segui-lo, jogá-los repentinamente no fundo de um cenário aberto pode causar resultados desastrosos, assim como qualquer outra mudança súbita no estilo de jogo. Outros, é claro, se adaptarão imediatamente como peixes jogados na água. Mas se estiver enfrentando problemas, acalme-se e converse com seus jogadores. Explique de que forma o desentendimento está acontecendo. Talvez dê a eles uma cópia deste ensaio para que possam ter uma compreensão melhor do que está acontecendo (e do que não está acontecendo) por trás do escudo do mestre.

Suspeito que, uma vez que saibam que as correntes foram retiradas, eles vão se deleitar com sua liberdade recém-descoberta.

 
*1 "prep" no original, aqui traduzido por "preparação" ao longo do texto. Este é um termo chave para entender o ofício do Mestre de RPG no contexto anglófono: "prep" se refere ao ato de preparação de toda a gama de coisas envolvendo uma futura sessão ou campanha. 

*2 Podendo ser literalmente como "Escolha sua própria aventura", Justin se refere aqui a uma das séries mais aclamadas de ficção interativa, gênero também conhecido no Brasil como "Livro-jogo". Muito populares durante os anos 80, nestas obras, o leitor-jogador realiza diversas escolhas ao longo da obra para mudar o rumo da história/jogo. Leia mais sobre isso aqui.

*3 "railroad" no original, traduzido literalmente como "ferrovia". A metáfora do texto remonta a uma dicotomia muito difundida no meio do RPG: em resumo, de um lado há o estilo "railroad" (a "ferrovia") e, de outro, está o estilo "sandbox" ("caixa de areia" traduzindo literalmente). A "ferrovia" se trata de um estilo de jogo ou narrativa linear, que segue uma trilha fixa, como um trem sobre os trilhos. A "caixa de areia", por sua vez, cria um jogo no qual se deixam os jogadores mais livres para explorarem os seus arredores conforme desejarem.

*4 O texto intitulado Regra das Três Pistas, também escrito por Justin Alexander, já foi traduzido aqui no nosso blog.

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