03 agosto, 2024

New School Revolution & Revisitando a NSR - Textos de Pandatheist

Tradução dos textos: "New School Revolution" e "Revisiting the NSR" Escrito originalmente por Pandatheist  em seu blog intitulado “The Bone Box Chant” em 21 de dezembro de 2019 e 04 de maio de 2022. 

Traduzido por Felipe Tuller. 

New School Revolution

Os jogos NSR têm:

  • Um Mestre

  • Um Cenário Estranho

  • Um Mundo Vivo

são:

  • Leves em regras

  • Mortais

e focam em:

  • Narrativa Emergente

  • Interação Externa

  • Exploração

E é basicamente isso! Inclusivo. Sem testes de pureza, sem requisitos de regras, sem nós contra eles, apenas uma breve lista de coisas para ajudar a encontrar jogos que combinem com seu gosto. Pense nisso (talvez com exceção do requisito de possuir Mestre) como uma série de Diagramas de Venn. Quanto mais pontos você cumprir, mais pessoas irão concordar com a sua categorização.

Então, qual é o objetivo disso aqui? Jogos como Mothership, World of Dungeons, Troika e Into the Odd não têm quase nada em comum se você comparar apenas as mecânicas. Mas coloque uma pessoa que goste de qualquer um deles numa mesa dos outros jogos e ela provavelmente irá se divertir. Todos esses jogos compartilham uma mesma perspectiva. O termo NSR é útil na medida em que descreve um estilo de jogo. "Se eu gosto do jogo X, provavelmente vou gostar do jogo Y." ou "Eu não amo o jogo X no papel, mas posso rodar ele no estilo NSR."

Eu não tenho interesse em alimentar as guerras internas com mais um termo. Mas eu enxergo uma lacuna descritiva para este estilo de jogo. A OSR está fortemente ligada ao D&D old school. O termo Artpunk acabou não pegando. O Sword Dream é principalmente um fenômeno do itch.io. Parece que precisamos de algo distinto. Por favor, use o termo NSR se achar útil. Eu certamente acho.

Adendo: Recebi perguntas ao longo dos anos sobre alguns dos pontos e finalmente coloquei todas as minhas respostas em um só lugar.


Revisitando a NSR

O termo NSR se tornou algo próprio, graças quase inteiramente aos esforços e à paixão de Yochai Gal, mas ao longo dos anos recebi algumas perguntas recorrentes sobre alguns dos pontos do meu post original sobre a NSR. Parece que é hora de voltar e reunir todas as minhas ideias, que estavam espalhadas pela internet, em um só lugar. Estas não são as respostas de todas as pessoas. Elas não são canônicas. Mas elas são as minhas respostas.
Um Cenário Estranho – Mais uma paleta do que uma abordagem de jogo. Na época em que escrevi a postagem original, era comum entre jogos OSR e jogos adjacentes à OSR a inspiração no movimento literário New Weird, ou se aprofundar em mecânicas e elementos psicodélicos, ou simplesmente adicionar uma camada de surrealismo. Foi uma rejeição explícita à "fantasia baunilha". Eu não estou tão conectado à cena quanto estava antes, e eu não tenho ideia se isso ainda se sustenta, mas na época parecia um tropo comum o suficiente para ser mencionado explicitamente.
Um Mundo Vivo – Às vezes, em jogos trad, criados para campanhas, ou jogos indies gerando tudo de forma contextual, parece que o mundo se molda ao redor dos personagens. Em jogos NSR, os jogadores muitas vezes interpretam protagonistas desta história em particular, e não heróis DA HISTÓRIA. Às vezes, eles são apenas os intrusos mais recentes. Eles são o foco, mas não o eixo sobre o qual o mundo gira. Coisas acontecem em segundo plano. Cidades surgem e caem. Reinos guerreiam e conquistam terras. A vida segue. O mundo avança, quer os jogadores avancem ou não. Em pequena escala, isso é comumente representado com tabelas de monstros errantes, às vezes vinculadas a testes de reação. Em grande escala, você verá isso em coisas como turnos de facções.
Mortal – Talvez o termo que mais me arrependo desta lista. Provavelmente deveria ter usado "consequencial". Fora funis e jogos de horror, o combate mortal não é exatamente o que parece. Muitos desses jogos se importam com recursos, e HP é apenas um deles. Monstros são armadilhas ambulantes. Drenos de recursos. Eles são justificativas para o pensamento criativo, planejamento inteligente, furtividade, diplomacia e... Monstros são perigosos porque você deve evitá-los ou então deve falar com eles. Eles são um desincentivo. E mais do que isso, as razões por trás de um mundo vivo se aplicam à sua vida e morte também. Aquele dragão não é um monte de tesouro com um valor de HP. Ele é uma criatura com mil anos de idade que planeja viver mais que você. Combine ambos e você terá muitas mesas que raramente veem personagens morrerem. Porém, no fim das contas, a maioria desses jogos têm regras leves, a criação de personagens é rápida, e se seu personagem morrer, leva menos de 5 minutos para criar um novo. E assim vai.
Narrativa Emergente – A história não está no livro que o Mestre compra, e não está na narrativa que o Mestre apresenta. A história é o que os jogadores fazem. Os jogadores não jogam através de uma história, eles criam uma história através de suas ações. A única diferença entre isso e o que muitos jogos indie fazem é o quanto é gerado de antemão vs o quanto é gerado na hora.
Interação Externa – Há muito tempo atrás, eu mestrei uma campanha de Kingmaker usando Pathfinder. E toda vez que eles entravam em uma nova cena, antes que eu pudesse descrever qualquer coisa, um jogador em particular rolava seu d20 e me dizia qual era o resultado do seu teste de percepção. Era uma resposta que colocava as mecânicas em primeiro plano. Compare isso com algo como Into the Odd. Em um jogo de ItO, eu descrevia uma sala e os jogadores me diziam o que queriam fazer dentro da ficção. Quando havia um questionamento sobre o que poderia acontecer ou o que era possível, só então olhávamos para as regras. Então. Ambiente externo em primeiro plano ao invés de mecânicas em primeiro plano. Interação externa. Ficção primeiro poderia ter sido uma descrição melhor, mas o termo tem uma bagagem histórica.
Não recebi muitas perguntas sobre os outros pontos, mas nunca se sabe o que o futuro reserva. Rasp of Sand automatiza o papel do Mestre para jogos solo. Stars Without Number nem sempre é tão leve em regras. Idealmente, a NSR é flexível o suficiente para se adaptar às tendências e eu posso atualizar esta postagem de acordo. Se não? Alguma outra coisa irá surgir. Sempre surge.

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Para aqueles interessados em um pouco mais de contexto histórico, eu encontrei  no Twitter as postagens originais que levaram a tudo isso. Brian Bloodaxe e Necropraxis criaram o acrônimo para significar, respectivamente, New Sworddream Renaissance e New OSR. Todos os créditos a quem merece.

 

 https://boneboxchant.wordpress.com/wp-content/uploads/2022/05/original-post.jpeg

Brian Ashford @BrianBloodaxe · repostagem com comentário, em 4/11/19

Comentário de Ashford:
A Nova Renascença do Sworddream?

Postagem original:

Saker Tarsos @SakerTarsos... · 4/11/19
Significa que os dois são compatíveis. Você pode fazer parte do *DREAM e criar jogos usando os princípios de design da OSR.


Necropraxis @necropraxis Respondendo a @BrianBloodaxe

NSR— de fato, é surpreendentemente fluente, e o N pode ser lido como Nova OSR para pessoas que acham Sworddream excessivamente preciosista (ou simplesmente porque não gostam da construção de consoante dupla). Em caso de dúvida, adicione um nível de encapsulamento, abstração ou indireção. OSR ainda tem o mindshare, no entanto.


https://boneboxchant.wordpress.com/wp-content/uploads/2022/05/original-retweet.jpeg

Pandatheist @Pandatheist - repostagem com comentário do tweet de @necropraxis em 05/11/19
Mas, tipo, sério. NSR parece um ótimo nome para diferenciar se as pessoas querem seguir nessa direção. Podemos fazer isso acontecer?

 

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