Tradução do texto: "Encounter Checklist". Escrito originalmente por W.F. Smith em seu blog intitulado Prismatic Wasteland em 12 de julho de 2022.
Eu tenho escrito muitos encontros aleatórios ultimamente. Achei que seria útil compilar e consolidar os melhores conselhos para escrever encontros jogáveis (semelhante à clássica lista para masmorras de Arnold K. do blog Goblin Punch).
Como Usar esta Lista
Ao contrário da lista para masmorras do Arnold, os melhores encontros não atenderão a todas essas perguntas. Mas um encontro que não atenda a nenhuma delas provavelmente será um fracasso na mesa de jogo. Os piores encontros se desenrolam como vinhetas em que o narrador lê uma pequena cena em voz alta, e os jogadores dizem "ah, ok" ou "hmm, estranho" e simplesmente seguem em frente, ignorando completamente o encontro. Se você conseguir responder "sim" a pelo menos algumas das perguntas abaixo, seu encontro provavelmente será algo que não poderá ser ignorado ou (ainda melhor) algo que os jogadores nem sonhariam em ignorar. Convenientemente, esta lista contém o número mágico 7, então o conselho é sucinto o suficiente, espero, para que você o mantenha em mente enquanto escreve seus encontros.
O encontro acontece com os personagens dos jogadores?
O jogo é sobre os personagens dos jogadores. Um encontro pode ser legal, interessante e cheio de sabor, mas se não for algo que acontece com os personagens dos jogadores, os personagens sobre os quais os jogadores têm controle, é apenas decoração ou uma cut scene. Portanto, o que quer que esteja acontecendo é imediatamente e facilmente melhorado ao fazê-lo acontecer com os personagens daqueles jogadores.
Por exemplo, considere um encontro onde 1d6 goblins estão engraxando as botas de algum infeliz enquanto um deles está sorrateiramente roubando o tal amigo. Personagens altruístas podem se sentir inclinados a intervir, mas o encontro é melhorado se, em vez disso, os goblins se aproximarem dos personagens dos jogadores e se oferecerem para engraxar sapatos deles e, se eles aceitarem, furtar os bolsos deles.
Os personagens dos jogadores podem "brincar" com o encontro (ou seja, o encontro é "brincável")?
Os melhores encontros oferecem muitas vias para interação e experimentação. Esta é a versão em escala de encontro do item "Algo para Experimentar" da lista para masmorras do Arnold. É também o elemento de "quanto [os elementos do encontro] permitem interação" no esquema de encontros "grudentos" de Patrick no False Machine. A analogia mais fácil é tornar o encontro mais parecido com um conjunto de brinquedos de uma criança — algo com elementos com os quais os personagens possam interagir. Eles podem vir em muitas formas: escadas, cordas, alçapões, pisos escorregadios, fogões funcionais, rochas redondas implorando para serem empurradas, coisas que podem ser abertas ou trancadas ou lançadas, etc., etc. Este é o elemento que é adicionado com travessuras em mente.
Usando o exemplo anterior de goblins se oferecendo para engraxar os sapatos dos personagens: e se um dos goblin estiver lutando para carregar um grande barril de graxa (potencialmente inflamável), outro empurrar uma cadeira ergonômica de escritório com rodinhas, outro carregar um bloco de queijo e ter 15 metros de corda de cânhamo nas costas e um quarto goblin, cujas roupas estão cobertas de tinta vermelha molhada, ester varregando uma tocha acesa? Provavelmente, apenas descrever o que os goblins estão carregando já acenderá a imaginação dos jogadores.
Há múltiplas soluções possíveis ou nenhuma solução de fato?
Soluções únicas para problemas em RPGs de mesa são sempre um erro. Não só falha em aproveitar a infinidade tática exclusiva dessa mídia, como também corre o risco de se transformar em um jogo de "adivinhar a mente do narrador" ou no enigma "o que eu tenho no meu bolso?", nenhum dos quais proporciona uma experiência de jogo divertida. Charadas (sem outras alternativas em relação à charada) são o exemplo máximo desse problema em ação, mas o infrator mais frequente é o Encontro de Combate Obrigatório. Todos nós adoramos uma boa briga aqui e ali, mas os encontros de combate são melhores quando há maneiras inteligentes de evitá-los, seja convencendo, subornando ou alimentando o inimigo, enganando o inimigo, fugindo, etc. Mas quando o encontro consiste em inimigos violentos, que não querem nada além de lutar até a morte, você tem um encontro chato e massante. Se você gosta do estilo de jogo OSR, com ênfase na criatividade dos jogadores, este critério parece fácil de evitar. No entanto, há alguns RPGs de mesa muito populares por aí cujas aventuras muitas vezes não conseguem atingir nem mesmo esse critério.
O encontro já mencionado dos goblins já não tinha nenhuma "solução", então ele passa nesse critério, o mais fácil da lista. Mas não passaria se, por exemplo, fosse simplesmente "goblins atacam e não pararão até que você ou eles estejam mortos". Chato demais.
Os personagens dos jogadores querem algo do encontro?
Esta é a "cenoura" que atrai os jogadores para um encontro. Os personagens dos jogadores são criaturinhas gananciosas, atraídas inexoravelmente pela lenta acumulação de objetos brilhantes. Se houver algo que obviamente os personagens dos jogadores possam ganhar ao interagir com o encontro, eles estarão mais inclinados a mergulhar nele. Este também é um bom elemento no design de armadilhas; por exemplo, minha armadilha favorita depende dos jogadores mergulharem de cabeça em situações incertas se você balançar uma cenoura brilhante o suficiente, e até agora nunca falhou.
Aplicando isso aos goblins engraxates, basta enfeitar os pequenos malfeitores com tesouros — dê-lhes colares extravagantes, anéis reluzentes, ternos elegantes e relógios de bolso pendurados. Isso pode transformar o encontro em um arquétipo clássico: os personagens dos jogadores querem roubar os monstros, e os monstros querem roubar os personagens dos jogadores.
O encontro tem um motivo?
Este é o lado oposto do princípio anterior. O monstro, ou o que quer que seja encontrado, deve querer algo. Eles não devem simplesmente ficar esperando que os jogadores apareçam para dar significado à sua existência. Este é um ponto central dessa lista, porque, se você conseguir embutir um motivo no encontro, é mais provável que o encontro seja algo com o qual os jogadores possam interagir, manipular e criar várias soluções. Como John, do blog Retired Adventurer, aconselha em sua postagem sobre motivo, meios e oportunidade, “[um] bom [motivo] deve ser extremamente concreto ou uma abstração ampla – coisas no meio termo tendem a [carecer] dos benefícios de qualquer um dos dois extremos.”
Por exemplo, goblins que querem furtar os pertences dos personagens dos jogadores é algo simples, mas suficiente; funciona igualmente bem se os goblins quiserem formar um coletivo goblin autônomo, livre do jugo opressor dos impérios humanocêntricos. O interessante sobre este último exemplo é que, como John diz, ele pode motivar muitas ações diferentes dos goblins além de apenas furtar seus pertences. Isso é especialmente útil para saber que tipos de coisas os goblins desejariam se os personagens dos jogadores decidissem negociar com eles. Talvez eles possam se aliar aos goblins nesta masmorra se concordarem em infiltrar os goblins nos aposentos do monarca humano quando voltarem para a cidade.
O encontro tem os meios para alcançar seu motivo?
As melhores situações têm um pavio e um fósforo. Este item refere-se aos outros dois conceitos da postagem mencionada por John: meios e oportunidades. Novamente, John diz: “[m]eios são as ferramentas, habilidades, recursos, aliados, etc., que um personagem utiliza para alcançar seu motivo” e “[u]ma oportunidade é o momento ou conjunto de momentos em que o NPC usa seus meios para tentar realizar seus motivos.” Motivos são úteis porque são como alavancas que os jogadores podem acionar. Meios e oportunidades aumentam a potencialidade de resultados. Quando o motivo não está perfeitamente alinhado com os meios ou a oportunidade do encontro, é necessário alguma intervenção dos personagens dos jogadores para alinhá-los.
No encontro já mencionado dos goblins engraxates, os goblins têm um motivo (furtar os pertences dos personagens dos jogadores) e alguns meios (as habilidades para realizar uma operação de fachada para engraxar sapatos e tentar furtar seus pertences). Aqui, o motivo e os meios estão alinhados, mas apenas os jogadores podem fornecer a oportunidade para juntar tudo isso, concordando em ter seus sapatos engraxados. Porém se os goblins também têm meios violentos (por exemplo, armas), então eles podem mudar de tática se os jogadores não lhes derem essa oportunidade, para que ainda possam alcançar o seu motivo.
Existe uma consequência em ignorar o encontro?
O encontro se torna insignificante se ele não se importa nem em como os personagens dos jogadores interagem com ele, e nem se o encontro interage com os PJs. Isso entra em consonância com um mantra profundamente enraizado na OSR de que os jogos devem ser impactantes (veja, e.g., o exemplo de Arnold dos orcs armados com espanadores de penas ou a doutrina de Chris no blog Bastionland de que as escolhas dos jogadores devem ter consequências). É mais fácil embutir impacto no encontro (ou seja, tornar importante a maneira como os jogadores escolhem interagir com ele), mas os melhores encontros são impactantes mesmo quando os jogadores optam por ignorá-lo, saibam eles do impacto na hora do acontecimento ou não.
Voltando aos nossos agora queridos e, ouso dizer, icônicos goblins engraxates, não há muita consequência em simplesmente evitar o contato visual com eles e seguir em frente (assumindo que os goblins não têm os meios alternativos de atacar os jogadores, conforme a mudança mencionada no item 6). Os personagens dos jogadores não têm seus sapatos engraxados, não são potencialmente furtados e não precisam lidar com qualquer zoeira que os goblins estejam aprontando. Mas e se houver outra área da masmorra (ou onde quer que essa aventura hipotética esteja ocorrendo) onde existe um ogro forte (mas elegante) que nega a entrada a qualquer pessoa com sapatos sujos ou cadarços rasgados? Agora há uma consequência por não ter os sapatos engraxados, e a forma como essa consequência se manifesta varia dependendo de quando os goblins são encontrados. Se os personagens dos jogadores encontrarem o ogro primeiro, é mais provável que aceitem a oferta dos goblins (fazendo com que o encontro agora atenda ao item 4 mencionado acima). Se os personagens dos jogadores encontrarem o ogro depois dos goblins, a consequência de sua decisão anterior é sentida nesse momento. Eles ou têm sapatos engraxados e podem entrar, ou não têm e precisam voltar a procurar esses goblins ou encontrar outra solução para passar pelo ogro porteiro.
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