04 outubro, 2024

Lore bom/Lore ruim - Texto de Ben Laurence

 Tradução do texto: "Goog Lore/Bad Lore". Escrito originalmente por Ben Laurence em sua newsletter intitulada Missives from Beyond the Veil of Sleep em 10 de setembro de 2024.

Traduzido por Felipe Tuller. 

Para nossos propósitos, digamos que "lore" é o "contexto do cenário": informações sobre o cenário de uma campanha. O paradigma talvez seja a história do cenário, que é literalmente um lore que pode ser aprendido no jogo com sábios ou livros de história. Mas eu também consideraria sua metafísica, teologia, religião organizada, a natureza da magia e coisas do tipo. E, falando nisso, podemos adicionar fatos mais enfadonhos sobre línguas, as formas predominantes de governo, economia, os diferentes grupos sociais, etc.

O lore tem uma relação próxima com a construção do mundo. Tolkien estava muito, muito interessado em certos tipos de lore, como a linguagem, mitologia e a história da Terra-média, apesar de que ele não se importava muito com outros tipos de lore, como por exemplo lore sobre demografia e economia. Como esta excelente postagem do Welcome to the Deathtrap deixa claro, a construção de mundo e os jogos de RPG de mesa são duas coisas diferentes. Uma pessoa pode mestrar jogos de RPG de mesa sem fazer muita construção de mundo, mesmo em um cenário criado pelo próprio mestre, já outra pessoa pode construir mundos sem jogar RPGs de mesa, como Tolkien e tantos outros autores de fantasia e ficção científica deixam claro. Mas estamos interessados aqui no que acontece quando o impulso de construção de mundo se une aos jogos de RPG de mesa. O lore e sua relação problemática com o jogo é a nossa porta de entrada.

O problema do "Lore" ruim

O lore ruim é irrelevante para o jogo; e por essa razão é entediante; e por essa razão é difícil de lembrar; e por essa razão não aprofunda a sensação de habitar um mundo compartilhado.

Quando o lore é mal feito, apresenta um problema tanto para os jogadores quanto para os mestres. Os jogadores estão preocupados com as tarefas concretas diante deles. Em jogos OSR, é o tipo de coisa que envolve aventuras e exploração sandbox, pechinchar com facções, planejar golpes, andar pelos locais escuros da terra, superar rivais e coisas do tipo. O problema para os jogadores é que, quando o lore é feito da maneira errada, tem pouco a ver com o que eles realmente estão tentando fazer no jogo. Quem se importa com história antiga ou metafísica obscura se o que estamos tentando fazer é explorar e viver aventuras? Em outras palavras, uma das principais razões pelas quais o lore é entediante é porque ele é irrelevante para a maioria das atividades dos jogadores.

Embora isso definitivamente não seja algo preto no branco, tendo alguns jogadores que são verdadeiros ratos de lore que absorvem tudo, não importa o quão irrelevante seja, acho que, em geral, os jogadores também têm dificuldade em se importar ou lembrar de fatos que têm pouco a ver com o que estão focados no jogo. Eles se lembrarão de um local incrível, ou de um NPC amado ou odiado, ou de alguma reviravolta notável que emergiu durante o jogo. Mas eles provavelmente terão dificuldade em lembrar de algum lore que ouviram 15 sessões atrás em um discurso ou no resumo de algum livro que o seu personagem leu. Se o Mestre esperava dar vida ao cenário e infundi-lo com profundidade usando lore, ou fazer os jogadores realmente se envolverem com um cenário ricamente imaginado, o lore ruim vai causar decepção.

Em relação ao Mestre, o problema com o lore ruim é o outro lado da mesma moeda. Mestres gastam tempo criando lore irrelevante de maneiras que tornam a preparação uma sobrecarga desnecessariamente pesada. Como posso mestrar uma cidade sem saber como é a comida de rua? Ou quais tipos de artesãos estão operando na cidade? Como posso rodar uma campanha sem construir um modelo econômico? Acho que, para alguns Mestres, isso torna a preparação uma tarefa impossível. Isso também desvia sua atenção de aspectos jogáveis para outros tópicos irrelevantes.

Mas eu gostaria de inverter o problema e pensar não sobre a criação de lore pelos Mestres, mas sobre a apresentação de informações do lore em materiais já publicados. Para alguns Mestres que estão lendo um material de um cenário publicado, a apresentação do lore em blocos de texto contendo longas histórias, descrições enciclopédicas aparentemente irrelevantes sobre economia, ou panteões, ou fatos banais sobre culinária, e assim por diante, faz eles perderem o foco. É também um dever de casa difícil de dominar. Novamente, há nuance nisso, com certeza. Há Mestres que adoram absorver o lore de RPGs de mesa da mesma forma que absorvem obsessivamente detalhes sobre uma propriedade intelectual amada. Mas, para muitos, esse é um problema real.

Essas não são as únicas frustrações com lore. Há críticas mais profundas sobre a criação de mundos como a adoção de uma perspectiva totalizante e unificada do mundo, o que pode ser uma abordagem sufocante para o material imaginativo, com uma história tensa. Aprendi muito sobre isso conversando ao longo dos anos com Ava Islam e Zedeck Siew. Em seus materiais, Zedeck tentou se afastar desse ponto de vista único e onisciente de que o lore muitas vezes pressupõe, adotando diferentes pontos de vista e conjuntos de pressupostos para as diferentes ilhas no projeto A Thousand Thousand Islands antes dele se desmanchar. Você pode ouvir sobre suas ideias em dois podcasts aqui e aqui. (Para ouvir Ava falar sobre questões relacionadas no contexto de seu RPG Errant, você pode escutar sua entrevista no podcast The Lost Bay aqui.)

Eu respeito tremendamente a abordagem de Zedeck — é um experimento fascinante. Mas, pelo menos por enquanto, eu não estou tão interessado em complicar e contextualizar a apresentação do lore. Talvez eu possa explorar formas interessantes de fazer isso um dia. Mas antes de complicar e contextualizar, precisamos estabelecer os fundamentos. Precisamos responder à questão anterior: em primeiro lugar, o que é um bom lore, e como ele pode ser apresentado para jogadores e mestres?

O Princípio único de todo bom lore

Bom lore é inteligência acionável.

A chave para criar um bom lore é que ele ajuda os jogadores a fazerem o que eles querem fazer. Em outras palavras, pare de pensar em lore como páginas de enciclopédias ou pano de fundo oculto que de alguma forma dá profundidade ao cenário. Um bom lore é informação que se conecta diretamente ao jogo. Se o lore estiver ligado diretamente à exploração de um local de aventura ou à interação com uma facção, então aprender sobre ele oferece novos recursos para agir. Às vezes, a história será relevante para a exploração e para a ação, outras vezes será a estrutura social, a economia, a metafísica ou a verdadeira natureza da magia ou da religião organizada.

Por exemplo, se alguém está tentando descobrir como funciona um artefato mágico terrivelmente poderoso e complexo, pode ser útil aprender que ele foi construído por um clérigo fervoroso em imitação dos instrumentos musicais tocados por anjos na sala do trono celestial. Talvez a chave para desbloquear seu poder seja encontrar uma partitura angelical — ou talvez a resposta esteja no lore sobre os anjos e a acústica da sala do trono. Ou, de novo, se houver uma dinâmica social complexa, como uma longa guerra entre dois grupos que já se estende por algumas gerações, saber algo sobre o conflito original, e até mesmo um pouco sobre sua história, pode ser muito útil ao interagir com as facções em guerra.

Se você tornar o lore relevante para o jogo, os jogadores ficarão motivados a descobri-lo. Eles também lembrarão dele, porque será apresentado no contexto das coisas em foco no jogo. Quando eles descobrirem esse tipo de lore, eles terão a sensação de que estão progredindo. Por essa razão, aprender o lore se torna divertido. Em geral, quando os jogadores descobrem lore, deve dar a sensação de que informações táticas estão surgindo e permitindo que eles alcancem seus objetivos. Ou, ainda melhor, que novas possibilidades de aventura estão se abrindo diante deles.

Como criar e usar um bom lore

Desenvolva o lore junto com elementos de aventura.

Mas como você pode preparar o jogo de forma a criar um bom lore, em vez de um lore ruim? Quando você quiser explorar algum tipo de lore do seu mundo precioso, delicado e especial, faça isso projetando uma possibilidade de aventura que use esse lore.

Se você quer pensar na história de algum personagem fodão do seu cenário, coloque a espada mágica dele em algum lugar do mundo da campanha, junto com ganchos para sua localização, amarrados à história desse cara. Se você quiser mergulhar no lore sobre uma religião, crie um templo abandonado como um local de aventura ou facções rivais com as quais os PJs possam interagir, cada uma ligada e motivada por uma fé diferente. Na minha mesa de Terra dos sonhos, criei um templo (ainda não publicado) dedicado a todo o panteão, onde era possível viajar por portais para espaços sagrados de cada Arconte de Zyan. Foi assim que desenvolvi muitos dos meus pensamentos sobre a prática religiosa e a teologia zyanesa.

Se você quer explorar a história antiga do seu cenário, coloque uma masmorra no seu sandbox relacionada ou criada para comemorar essa história, como fiz com The Catacombs of the North Wind. Se você quer pensar sobre o sistema legal de alguma parte do seu cenário, então crie um local de aventura ou facções que envolvam advogados corruptos e casos judiciais, como Gus fez para Zyan em Beneath the Moss Courts.

Mas será que isso não limitaria a construção de mundo a questões pequenas, diretamente relevantes para um determinado contexto de aventura? A resposta é que isso só será limitante dependendo do tipo de locais de aventura ou de situações que você usar para preencher o seu sandbox. Isso não te limita a possibilidades pequenas e entediantes — desde que as possibilidades de aventura sejam grandiosas. Quer explorar algo realmente cósmico e louco? Crie segredos cósmicos junto com a possibilidade de aventuras cósmicas!

Por exemplo, suponha que você queira explorar a ideia (que mencionei aqui) de que o mundo desperto é apenas um degrau em uma escada de sonhos, todos fluindo do sonho original de MANA YOOD-SUSHAI, o deus adormecido. Então, por que não incluir viajantes de um nível mais profundo de sonho em seu cenário como NPCs que estão tentando voltar para casa? Ou talvez inserir o gancho de que os devotos do deus adormecido estão desesperadamente à procura de algum item que fluiu do sonho original para o nível atual e está fadado a continuar fluindo para outros níveis com a ajuda deles? E já que estamos nessa, por que não explorar portais ou outras formas de viagem entre esses níveis?

Em outras palavras, desenvolva hábitos como mestre que conectem a criação de lore às possibilidades de aventura. Isso dará profundidade ao seu mundo de formas que significam algo para os jogadores. Eles provavelmente se importarão e lembrarão mais do fato de que as terras dos sonhos das Terras dos Sonhos são chamadas Phantamoria quando estiverem envolvidos nas tramoias dos próprios fantamorianos. Ainda mais se houver o atrativo distante de que eles possam realmente chegar a Phantamoria para fazer uma exploração verdadeiramente cósmica.

Ponha os jogadores num vácuo informacional.

Aqui está um truque que uso o tempo todo e que facilita bastante criar aventuras que dependem de um bom lore. O princípio geral é que, para tornar o lore uma inteligência acionável, comece com uma premissa de jogo na qual os jogadores estão em uma condição de ignorância sobre os fatos cruciais para navegar na aventura com sucesso. Colocando-os em um vácuo informacional, você imediatamente aumenta a importância de aprender lore relevante para a aventura. Nada estimula mais o impulso de descobrir lore do que um bom mistério!

A maneira mais potente de fazer isso é criar uma premissa de campanha na qual toda a aventura ocorre além do mundo conhecido. Nesse caso, o lore se torna imediatamente uma inteligência acionável, pois os personagens dos jogadores são tão ignorantes quanto os próprios jogadores. Por exemplo, se uma porta para a cidade subterrânea de Zyan acabou de se abrir no mundo desperto, e os PJs são literalmente as primeiras pessoas a passar para as terras dos sonhos, então eles estão em uma condição de extrema ignorância sobre o que estão enfrentando. Eles precisam aprender rapidamente para sobreviver e progredir.

Em The Ruins of Inquisitor’s Theater, algumas facções reagem mal a personagens com rostos descobertos, e outras reagem mal a personagens mascarados. Logo de início, para navegar nesse espaço social, os jogadores precisam descobrir o que raios significam as máscaras nessa sociedade estranha. Ou em Catacombs of the Fleischguild, os guardiões das catacumbas são sombras que operam com princípios diferentes dos mortos-vivos em cenários tradicionais. Os PJs precisam descobrir o que está acontecendo com a necromancia zyanesa para lidar com esses guardiões estranhos e outros seres semelhantes que encontrarem em locais variados.

Há versões menores desse truque também. Mesmo em uma campanha na qual as aventuras acontecem no mundo e no cenário de onde os PJs são, você pode ter locais e elementos de aventura que são secretos ou desconhecidos para os PJs. Quanto mais você fizer isso e amarrar isso ao lore, mais você torna a descoberta do lore um recurso para o sucesso dos jogadores. Na campanha Twilight Age de Nick K., na qual joguei e que discutimos nesse episódio do podcast Into the Megadungeon, a premissa da campanha é que uma megadungeon foi recentemente reaberta pela primeira vez em séculos. Embora fosse parte do mundo onde nossos personagens viviam e estivesse ligado à história antiga, ainda era, em grande parte, um mundo desconhecido dentro de um mundo. Você pode fazer isso em uma escala ainda menor também. Se houver um culto secreto que ninguém fora do culto conhece, então descobrir o que está acontecendo com o culto pode ser crucial para recrutá-los para o seu lado ou impedir que algum ritual estranho seja concluído.

Como publicar um cenário com lore bom

Acabei de falar sobre um mestre criando seu próprio mundo e suas aventuras. Mas, anteriormente, levantei a questão de como comunicar lore aos mestres. Como você pode apresentar lore sem longos blocos de história e entradas enciclopédicas que fazem os os leitores percam o foco? Como você pode ajudar os mestres a manter o lore necessário sempre à mão durante as aventuras, em vez de enterrado em algum artigo enciclopédico?

Existem muitas maneiras de abordar esse problema. Mas as dicas de mestre sugerem uma resposta genérica mais voltada para a criação de informações de material de cenário publicado. Eu argumentei que um bom lore é uma inteligência acionável para aventuras e para exploração de sandbox. A dica que dei aos mestres para produzir um bom lore ao escrever seu próprio material é que eles desenvolvam o lore em relação ao material de aventura. Isso sugere que, ao apresentar lore em cenários publicados, o ponto-chave para a criação e a apresentação da informação é que o lore deve ser apresentado em relação direta às possibilidades de aventura.

Uma maneira de entender o que quero dizer é que livros de cenários dedicados, que apresentam o cenário separadamente do material que poderia ser usado para criar ou conduzir aventuras nesse mundo, como os chamados "gazetteers", contêm uma falha gritante no design de informação. Se as informações sobre o cenário estão em um livro e as premissas de campanha, ganchos de aventura, materiais de sandbox e aventuras completas estão em outros livros, você está separando o lore do contexto das aventuras. Isso esconderá qualquer bom lore em blocos contínuos de texto e provavelmente permitirá a entrada de grandes quantidades de lore ruim. Quanto mais você separar a apresentação do lore dos materiais úteis para preparar e conduzir aventuras, pior será o problema. O objetivo número um deve ser fornecer o lore com vistas aos materiais para aventura. Além disso, ele deve ser acessível, para que, quando os mestres fizerem a preparação, possam ter as informações necessárias à mão, e não escondidas atrás de paredes de texto.

Suponhamos que deixemos de lado os "gazetteers puros", que apenas apresentam informações de cenário sem orientação para aventuras, e optemos por algo integrado de forma mais direta. Tenho certeza de que existem inúmeras maneiras de fazer isso, dependendo do tipo de produto que está sendo lançado. Por exemplo: trata-se de uma caixa de ferramentas para os mestres criarem seu próprio material de aventura no cenário? Ou o cenário será apresentado junto com materiais prontos para uma campanha? Ou será que é algo no meio termo, como material de cenário apresentado junto com uma aventura inicial ou um pequeno canto de um sandbox detalhado, e uma caixa de ferramentas para a criação de mais aventuras? Tudo isso irá afetar tremendamente a apresentação do lore.

A primeira pergunta que precisa ser abordada, se queremos apresentar o lore em relação ao material de aventura, em qualquer uma dessas modalidades, é: o que os aventureiros fazem nesse cenário? Onde está a aventura? Em outras palavras, a questão mais crucial para moldar toda a apresentação do lore que segue é: quais são as possíveis premissas para campanhas que ocorrem neste cenário? Sem clareza sobre essa questão básica, não há como apresentar o lore como uma inteligência acionável. Inteligência para o quê?

Ao passar das premissas gerais para campanhas à apresentação mais concreta de caixas de ferramentas ou aventuras, penso que o essencial é desenvolver todo o lore necessário e apenas o lore necessário para o uso dessas caixas de ferramentas e aventuras, apresentando-o de forma que seja acessível para o mestre durante a preparação. Embora isso possa parecer restritivo, é menos restritivo do que se imagina, pelo menos se o mundo for desenvolvido para jogos em estilo sandbox, já que esse tipo de jogo é tão aberto e flexível.

Neste ponto, eu também gostaria de registrar meu desacordo com uma tendência proeminente na OSR, articulada de forma eloquente por Warren, do Prismatic Wasteland, aqui nessa postagem, na qual ele famosamente defende esconder o lore ao incorporá-lo em tabelas, regras, geração de personagens, listas de equipamentos e descrições de monstros. Embora eu concorde que esses são bons momentos para o desenvolvimento do mundo, não acredito que o bom design de informação deva canalizar todo o lore de forma indireta por esses meios, já que isso exige que os mestres intuam ou deduzam o lore que precisam saber, uma vez que ele é uma inteligência acionável. No caso de Warren, esse conselho vem, na verdade, de um desgosto pelo lore, até mesmo pelo bom lore. Naturalmente, ele então quer uma “colher de açúcar” para ajudar o "remédio" a ser engolido. Mas, como eu simplesmente amo a porra de um bom lore, não acho útil restringir o design de informação dessa maneira. Quando bem feito, penso no lore menos como um remédio e mais como um delicioso e poderoso elixir.

Aqui está uma das maneiras de fazer isso

Acho que cheguei o mais longe que podia falando de modo genérico. A partir daqui, só posso oferecer exemplos. Vou compartilhar o que tenho pensado como formato para a versão final do meu material de Zyan. Ele será apresentado como um cenário, acompanhado de material completo para uma campanha. Portanto, não será pensado como uma caixa de ferramentas. (Embora eu espere lançar várias caixas de ferramentas para quem quiser jogar nesse cenário usando seu próprio material de aventura, a partir do qu eeu criei ou no lugar dele.)

Começarei com uma visão geral do cenário, um breve pano de fundo que dará aos Mestres a atmosfera e a ideia básica do que estamos falando, assim como uma visão de como usar o texto.

Em seguida, apresentarei, de forma detalhada, várias possíveis premissas de campanha ou estruturas para aventuras. Como o cenário é pensado para ser usado em campanhas que começam com grandes lacunas de informação, todas serão premissas sobre como os aventureiros chegam a Zyan a partir do mundo desperto. No entanto, elas apoiarão diferentes estilos ou modalidades de jogo e serão integradas ao meu sistema de tempo livre. Eu também apresentarei várias ideias de campanhas alternativas que poderão ser desenvolvidas pelos Mestres, usando os exemplos detalhados que fornecerei como inspiração para criar uma campanha.

Agora, a parte crucial para os nossos propósitos. Pretendo escrever o lore que apoia as diferentes aventuras e o material sandbox em pequenas seções, redigidas de forma evocativa e breve. Tentarei mantê-las discretas, embora muitas delas estejam conectadas. O ponto chave é que cada local de aventura ou área sandbox indicará ao Mestre quais entradas de lore ele deve ler para preparar o material relevante. (Idealmente, o PDF terá muitos hiperlinks para ajudar ainda mais os Mestre.) Não haverá entradas que não apoiem a preparação para algum local ou situação de aventura.

Se eu fosse uma pessoa implacável, eu provavelmente apresentaria essas entradas em ordem alfabética, para que pudessem ser usadas apenas na preparação. Mas, como isso seria desnecessariamente restritivo para quem quiser ler o lore de forma contínua se for algo do seu interesse, provavelmente apresentarei as entradas na ordem mais racional que conseguir. Ainda assim, isso trará uma sensação de ler pequenas entradas de forma descomprometida sobre tópicos diferentes. Espero que também seja algo perfeito para Mestres que queiram mergulhar aqui ou ali de tempos em tempos, quando algo chamar sua atenção ou despertar seu interesse, mesmo fora da preparação. (E CLARO, ilustrações terão um papel fundamental.)

Falando em lore bom...

Eu tenho um Patreon a todo vapor, no quakl apresento toneladas de lore enquanto me preparo para publicar mais zines e, eventualmente, a edição integrada que mencionei aqui. Esse material é lançado para os apoiadores muitos meses ou, em alguns casos, anos antes de chegar ao público geral. Até agora, lancei 38 páginas de zines cheias de lore, todas focadas em material de aventura. Se quiser ver esse tipo de abordagem em ação, ou se quiser apenas ter um vislumbre de mais lore das terras dos sonhos, dê uma olhada no meu Patreon!

Nenhum comentário:

Postar um comentário