14 dezembro, 2023

RPGs Apolíticos Não Existem - Texto de Prismatic Wasteland

 Título original: "Apolitical RPGs Do Not Exist"
Escrito originalmente no blog intitulado "Prismatic Wasteland" em 23 de setembro de 2021. Links originais foram mantidos.
Traduzido por Felipe Tuller

Listas geralmente são ruins. Sempre preferi uma tabela aleatória a uma simples lista. Isso torna as compras de supermercado muito frustrantes, mas também me faz ser cético em relação às listas de "bons meninos" e "maus meninos", especialmente quando não são mantidas por um homem-fera que reside no Polo Norte, mas por fascistas e sua laia. Então, mesmo que eu tente não responder aos últimos "discursos" que assolaram o Twitter, eu já estava bastante frustrado com a lista de criadores de RPG que eram "conscientizados"1 ou "não conscientizados", conforme determinado pelas figuras mais repugnantes que se alimentam das sobras da mesa da OSR2. No entanto, esta postagem, categoricamente, não é sobre essa lista — já foi derramada muita tinta digital sobre esse assunto. Em vez disso, quero discutir uma suposição feita pelos hediondos criadores da lista. Na tentativa de categorizar mais criadores de RPG como sendo simpáticos a suas próprias opiniões, eles listaram vários RPGs e seus criadores como "apolíticos" e equipararam tal apoliticidade como merecedora de inclusão em sua lista dos "bons". Mas isso (entre outras coisas que estão além do escopo desta que espero ser uma postagem misericordiosamente curta) é extremamente equivocado.

Todos os jogos são políticos. Se você ainda não está fazendo fila atrás de mim, concordando com a cabeça e envolto em túnicas de coro de igreja, talvez seja útil definir meus termos. A política é uma categoria ampla. Apenas uma mente fechada pensaria que as contestações entre (ou dentro) dos partidos políticos em democracias são o limite externo da política. Política descreve qualquer conjunto de atividades de um grupo ou grupos para determinar a distribuição de poder e recursos dentro da sociedade. Não são apenas as regras pelas quais a sociedade opera, mas também as regras pelas quais essas regras são criadas e mantidas. A definição mais curta de política é "quem obtém o quê, quando e como". Mas o que é um jogo? Um exemplo útil vem de uma postagem da Marcia em seu blog:

"Qualquer jogo que mereça o título de 'jogo' deve transformar o jogador em um sujeito ao obrigá-lo a desejar, isto é, ao dizer-lhe o que lhe falta. Em 'Hipopótamo Comilão', você se torna um certo hipopótamo comilão que deseja comer mais bolinhas do que os outros hipopótamos comilões."

— Marcia (@chiquitafajita_ no Twitter e demais lugares)

O jogo dá ao(s) jogador(es) um desejo, as regras ditam como ele(s) podem satisfazê-lo. Em 'Hipopótamo Comilão', por exemplo, os hipopótamos desejam as bolinhas (que são recursos), as regras e mecanismos (incorporados fisicamente no próprio tabuleiro) e a distribuição de recursos afetam as relações de poder (apenas um hipopótamo, e seu jogador, são declarados vencedores). Não é preciso viajar muito para enxergar as ideologias em jogo, mesmo em um jogo simples como 'Hipopótamo Comilão': é a sobrevivência do mais forte, do mais rápido, do melhor para devorar aquelas coisinhas pequenas e redondas. Darwinismo social (ou talvez apenas darwinismo — afinal, são hipopótamos). Qualquer jogo pode ser examinado através da mesma lente para ver que a política está presente. Vamos dar uma olhada em um outro jogo de tabuleiro para crianças que representa uma ideologia muito diferente: 'Não Acorde o Papai'3.

'Não Acorde o Papai' é anti-autoritário. A premissa fictícia do jogo de tabuleiro 'Não Acorde o Papai' é que os jogadores são crianças que desejam um lanche da madrugada, mas não devem acordar seu pai, que, por razões desconhecidas, dorme no meio da casa entre o quarto das crianças e a geladeira. O jogo gira em torno de conseguir a comida desejada sem ser pego pelo papai (sendo o papai uma figura de autoridade quintessencial, embora aqui desempenhe mais o papel de policial do que de um deus distante). Novamente, certas regras (por exemplo, para determinar se pisar em patins ou derrubar uma tigela de frutas é suficiente para acordar o pai) estruturam a distribuição de recursos entre os jogadores (quem recebe comida primeiro) e, ao contrário de 'Hipopótamo Comilão', vemos uma dicotomia de poder na ficção. O papai claramente controla o o acesso à comida e decide onde as crianças devem estar e quando (na cama, à noite). Mas o jogo é sobre a subversão dessa relação de poder. Os jogadores não respeitam a estrutura de poder existente e tentam obter os recursos para eles mesmos. Embora isso não seja um golpe violento contra o papai (ao contrário de 'Pule no Papai' de Dr. Seuss4), o jogo pelo menos tem uma mensagem importante sobre a legitimidade das estruturas de poder existentes. E não me faça te lembrar que estamos falando de 'Não Acorde o Papai'. Certamente os RPGs que você joga são mais complicados do que isso.

'Não Acorde o Papai' recria em si mesmo um tropo comum na fantasia: as aventuras de pilhar tesouros do covil de um dragão sem acordar a fera e sofrer sua ira flamejante. Mas em RPGs de mesa, a situação raramente é tão simples. O dragão tem um tipo de poder, um poder literal, em relação aos personagens dos jogadores. Mas provavelmente há outros poderes em jogo: facções na masmorra que podem estar alinhadas a favor ou contra o dragão, ou um reino fora da masmorra que exerce poder político no sentido mais literal. Os jogadores tendem a começar uma campanha em um estado de impotência, mas raramente terminam assim (a não ser que eles acordem o dragão). Mas até estilos de jogo mais simples e clássicos revelam a marca indelével da política. Em certos níveis, personagens ganham seguidores e fortalezas. O que é isso, se não a acumulação de poder e recursos e a canalização desse poder para obter ainda mais poder? Isso tudo é tão típico num jogo como Dungeons & Dragons quanto devorar bolinhas é num jogo de 'Hipopótamo Comilão'.

Então você ainda quer fazer um jogo apolítico? Bem, primeiro você deve se perguntar o porquê. A quem você tem tanto medo de ofender ao vestir a camisa de suas opiniões políticas? Você não quer desmotivar fascistas a comprar seus jogos? Bem, então, cuidado, porque parece que você está criando um jogo para fascistas. Ou então você é um fascista, mas quer que seus jogos passem despercebidos e atraiam os normies? Se isso descreve você, pare de ler meu blog e nunca mais volte aqui. Mas se seus motivos são realmente puros, aqui está como fazer um RPG apolítico:

Passo Um: não dá.

Passo Dois:

Espero ter ajudado!

"Mas se todos os jogos são inerentemente políticos, jogar jogos com temas problemáticos é algo ruim?" Não necessariamente. D&D e sua linhagem estão impregnados de tropos racistas e colonialistas, mas removê-los do jogo não é nenhum grande projeto decolonial. Francamente, não há nada que eu possa dizer sobre este assunto que não seja melhor dito por Zedeck Siew, autor de A Thousand Thousand Islands e outros (se, de alguma forma, você está lendo este blog e ainda não está familiarizado com o trabalho de Zedeck, eu recomendo demais essa análise feita por Vi Huntsman). Zedeck declarou o seguinte (no Twitter, estou reproduzindo apenas uma parte, mas a discussão completa vale a pena ler e reler):

Para aqueles que desejam continuar usando a "linguagem" de D&D -

Adentrar a "terra selvagem" (como se isso não fosse o lar de alguém) para "procurar tesouros" (como se isso não pertencesse a ninguém) e "matar monstros" (monstros para quem?)...

É. São assuntos problemáticos.

E, definitivamente, esses aspectos deveriam deixar mais pessoas desconfortáveis.

Mas é um erro "descolonizar o D&D" varrendo esse conteúdo pra fora do jogo.

Isso me parece ser apagamento; como uma recusa em enfrentar a história / contexto; como uma maneira de aplacar a própria culpa de colonizador.

Lembre-se: se você - branco ou pessoa de cor - vive no Ocidente, ou em um centro urbano asiático (por exemplo), você já está sendo cúmplice do comportamento colonial / capitalista (eles estão inexoravelmente ligados).

Tirar essas coisas dos RPGs pode fazer você se sentir melhor. Mas não mudará quem você é.

Acredito ser mais verdadeiro *e* mais útil não desviar o olhar do colonialismo do D&D.

O fato de avançar sobre a terra selvagem em busca de tesouros e matar monstros ser uma gênero e ser divertido pra cacete nos diz coisas valiosas sobre a forma e a psicologia do colonialismo.

- Zedeck Siew

Se houver algo a ser tirado deste post, é reconhecer que seus jogos são políticos. Até os jogos mais simples e infantis que você possa imaginar são políticos. Mas munido desse conhecimento, você não precisa necessariamente apagar de seus jogos de todo o conteúdo que for gritantemente político. Em vez disso, jogue com intenção. Conviva com seu desconforto. Eu não tenho respostas fáceis para você.