Título original: "(Don’t) Incentivise Ethical Behaviour" Escrito originalmente por Zedeck Siew no seu blog intitulado "Zedeck Siew's Writing Hour" em fevereiro de 2024.
Traduzido por Felipe Tuller.
Título original: "(Don’t) Incentivise Ethical Behaviour" Escrito originalmente por Zedeck Siew no seu blog intitulado "Zedeck Siew's Writing Hour" em fevereiro de 2024.
Título original: "So you want to run a Puzzle Dungeon: Tips and procedures for pleasant puzzling"
Escrito originalmente por Direct Sun no seu blog intitulado "Direct Sun Games" em 7 de fevereiro de 2022. Grifos, formatação e links do original foram mantidos.
Traduzido por Felipe Tuller.
Eu tive a chance de mestrar minha masmorra de quebra-cabeça, Aberrant Reflections, para o Plus One Exp. Foi o máximo. Vou fazer referência à linha do tempo das filmagens do jogo para que você possa ver as partes mencionadas. Pule para 2:46:27 se quiser uma retrospectiva do jogo e discussão de design.
Aviso: As coisas no vídeo não acontecem exatamente como eu descrevo no texto. Deixa rolar.
Mark Brown, do Game Master’s Toolkit1, tem uma série excelente sobre quebra-cabeças de Zelda. Os vídeos valem uma assistida, mas vou parafrasear aqui.
Uma
masmorra de quebra-cabeça é uma experiência polida semelhante a
resolver um cubo mágico pelo lado de dentro. As masmorras não são apenas
um recipiente para os quebra-cabeças, mas o recipiente em si é um
quebra-cabeça. Completar essas masmorras requer uma mistura de raciocínio espacial e navegação em um cenário tridimensional complexo.
Esta
última parte deve soar familiar. Fazer com que os jogadores reflitam
sobre o ambiente ao seu redor é um clássico de um bom design de
masmorra. Pode não ser chamado pelo nome nos artigos do "Jaquaying the Dungeon" de The Alexandrian, mas é exatamente isso que Caverns of Thracia encoraja com seus andares famosamente interconectados.
Masmorras de quebra-cabeças têm um monte de coisas rolando:
Então, como você garante a mesma experiência polida, de jogo de vídeo, de masmorra de quebra-cabeça em jogos de mesa?
45:32
"Vocês
chegam numa sala circular com caixões de pedra. No centro da sala, está
uma laje de pedra a cerca de 3 metros de altura. Pairando acima da laje
há uma chave."
Aqui está uma descrição composta por
algumas frases sobre as principais características da sala. Os jogadores
podem tomar decisões sobre o que gostariam de investigar e interagir.
Eles podem perguntar sobre os caixões. Você diria a eles como as tampas
dos caixões foram removidas e ossos quebrados jaziam sob elas. A
parte importante aqui está no final. Uma investigação mais aprofundada
revela que esses ossos foram roídos por algo que ainda pode estar nos
arredores.
Os jogadores podem perguntar sobre a chave flutuante e você diria a eles como ela é roxa e parece ser feita de ferro forjado e flutua imóvel. A parte importante aqui está no final, já que logo ficará claro que a chave não está exatamente flutuando sozinha.
Você
é os olhos, ouvidos e todos os outros sentidos dos jogadores. O
árbitro3 tem conhecimento total da masmorra, mas os jogadores não. A
pior coisa que pode acontecer em uma masmorra de quebra-cabeça é que os
jogadores não tenham a informação que deveria ser óbvia para seus
personagens. Este tipo de masmorra vai desafiar mais seus jogadores do
que seus personagens. Você não quer que eles tomem decisões baseadas em
erros de tradução do árbitro.
As coisas podem andar rápido em um
jogo e os jogadores podem não ouvir uma descrição ou podem esquecê-la.
Eles podem ter perdido algo importante que faria com que eles tivessem
agido de outra forma. Então, descreva novamente.
"Você
se move de caixão em caixão. Todos eles estão abertos e você vê
tesouros dentro: anéis e colares e coisas que brilham. Enquanto isso, a chave flutuante permanece imóvel no centro da sala, brilhando sob a luz da sua tocha."
Aqui
eu disse ao jogador o que eles veem e reiterei as partes importantes da
área no final para mantê-las na mente dos jogadores.
Não se
preocupe se está sendo óbvio. Não se preocupe se revelar segredos. A informação
é mais importante. É muito difícil estragar quebra-cabeças para os
jogadores descrevendo coisas que seus personagens notariam.
1:26:20
Jogador: "Nada aqui. Nós saímos da sala."
Árbitro: "Você tropeça em algo no chão que não consegue enxergar"
Apesar
de seus melhores esforços, os jogadores irão perder algumas
informações. Neste caso, os jogadores estavam prestes a sair da sala sem
interagir com um item importante. Eles sabiam que o item estava lá, mas
o desconsideraram. Eles assumiram erroneamente que não seriam capazes
de tocar ou interagir com o item, então não tentaram.
Eu poderia
ter deixado os jogadores sairem da sala e vagarem pelo resto da masmorra
até que talvez voltassem para esta sala. Mas por que eles o fariam?
Eles já tinham se convencido de que não havia nada de interessante aqui e
eles não estavam pegando minhas dicas indicando o contrário.
Deixar
os jogadores frustrados e vagando não seria legal para ninguém e não
havia razão para isso. Os jogadores já tinham descrito as suas
personagens vasculhando a sala. É lógico que eles teriam esbarrado neste
item chave eventualmente. Eu só não havia descrito isso como
acontecido. Então eles esbarraram na coisa importante ao saírem.
Não sinta que você precisa encontrar as palavras certas para explicar tudo perfeitamente. Em masmorras de quebra-cabeça podem existir algumas áreas complexas com aspectos diversos. Use e abuse de ilustrações e folhetos. Uma imagem faz maravilhas. Ou então só desenhe bonecos palito e quadrados para que você possa apontar para as coisas. Informação é algo vital.
2:42:16
Jogador: "Eu tento abrir a porta."
Árbitro: "Thrag corre para a porta e a empurra, mas ela não se move."
Jogador: "Eu puxo."
O que diferencia esta masmorra de quebra-cabeça de mesa analógica das masmorras de videogame de The Legend of Zelda?
Os jogadores não estão limitados pelo código do jogo. Eles podem tentar
qualquer coisa. Deixe-os. O árbitro deve recompensá-los por compreender
seu ambiente e deve estar aberto a soluções alternativas para
problemas.
Já que os jogadores podem fazer qualquer coisa, eles também podem tornar quebra-cabeças insolúveis. Em The Seers Sanctum4,
existem lentes de vidro que são necessárias para resolver o
quebra-cabeça final. Os jogadores podem quebrar as lentes. Isso abre
futuros ganchos de quests5 à procura de especialistas que possam
reparar os itens-chave. Os jogadores podem ganhar a atenção de um grupo
de aventureiros rivais em sua quest.
O grupo poderá nunca resolver o quebra-cabeça final. Tudo bem deixá-los falhar.
Finalize em grande estilo e passe para outras aventuras. Os jogadores
vão ficar queimando os miolos sobre o que poderão ter perdido. Eles
poderão perguntar a você, o árbitro, o que poderiam ter feito de forma
diferente. Resista ao desejo de contar a eles e esta não será a última
vez que eles falarão sobre a masmorra de quebra-cabeça que ainda está lá
fora, com seus segredos guardando tesouros incontáveis.
Título original: "Impact" Escrito originalmente por Arnold Kemp no seu blog intitulado "Goblin Punch" em 05 de outubro de 2017.
Título original: "Dungeon Checklist" Escrito originalmente por Arnold Kemp no seu blog intitulado "Goblin Punch" em 18 de janeiro de 2016.
Segundo, tesouros também contam histórias. Cubra seu tesouro em símbolos religiosos, consagre-o com sangue de troll. Não deixe que suas moedas sejam moedas!
Ambos os pontos servem à mesma função: eles permitem que os jogadores escolham suas próprias batalhas, algo que você não consegue fazer em um jogo linear "nos trilho". Acho que é por isso que muitas pessoas da OSR odeiam lutas contra chefões: porque elas são a única batalha na masmorra que é obrigatória.
Monstros horríveis que podem ser evitados dão agência aos jogadores e permitem que eles sejam arquitetos de seu próprio fim.
Observação: eu acho que todos os combates deveriam ser escapáveis. Às vezes com algum custo (deixando para trás comida, ouro, talvez um PJ ou um auxiliar morto). Na minha experiência, PJs se matam com frequência suficiente mesmo que os inimigos nem saiam das salas nas quais estão.
Além disso, colocar monstros "invencíveis" na sua masmorra também permite que sua masmorra seja auto regulável. O grupo de nível 1 irá apenas passar de fininho pelo dragão, enquanto o grupo de nível 6 talvez considere lutar com ele para poder roubar o tesouro no qual ele está dormindo em cima. E, simples assim, uma masmorra se torna apropriada para grupos de nível 1 E TAMBÉM para grupos de nível 6 (e essa é outra razão pela qual eu acho que jogos OSR têm uma ampla gama de "níveis adequados" - é tão fácil quanto esperado que os jogadores fujam das batalhas que eles não podem vencer).
Há uma coincidência aqui com itens mágicos. Também há coincidência com coisas não-mágicas. Também há uma coincidência com combates, porque alguns combates podem ser como quebra-cabeças, ou podem depender de novas regras/condições de vitória.
Traduções e discussões de grandes temas do mundo do RPG de mesa para quem gosta de criar e jogar.