Título original: "How to Run a Mystery in TTRPGs". Escrito originalmente por W. F. Smith no seu blog intitulado "Prismatic Wasteland" em 18 de janeiro de 2021.
Quando posso escolher, minhas campanhas de longa duração acabam se parecendo com uma sitcom de longa duração. A saber: personagens secundários das primeiras temporadas podem retornar sob grande alarde, ou os personagens vivem episódios com infusão de gênero (infelizmente, ainda não tive um Episódio Musical — se você tiver dicas de como transformar uma sessão de Gamma World em um Musical, sou todo ouvidos). Como resultado, eu já mestrei um bocado de sessões isoladas com o tema de mistério de assassinato, e todas foram o máximo.
Eu finalmente desvendei como mestrar aventuras de mistério de assassinato com pouquíssima preparação. Em geral, eu detesto preparar sessões. Eu sou um cara ocupado (e, quando não estou ocupado, sou um cara preguiçoso). E preparação excessiva não compensa em termos de custo-benefício, além de sufocar a jogabilidade emergente. Minhas primeiras tentativas de mestrar aventuras de mistério seguiam os elementos clássicos: Pistas, Falsas Pistas, Suspeitos e O Assassino. Darei como exemplo uma pequena aventura que considero um bom resumo do método clássico: “Guilty!”, uma miniaventura em Weird Discoveries: Ten Instant Adventures™ para o sistema Numenera™. Aviso prévio: vou comentar essa aventura e o método clássico antes de revelar o segredo para mestrar aventuras mistérios de forma fácil. Pule os próximos parágrafos se estiver com pressa ou se não quiser spoilers da aventura Guilty!
É muito comum que os personagens cheguem logo depois dos acontecimentos chave e que o mundo reaja a eles. A aventura Guilty! é muito bem sucedida em evitar um mistério estático. Guilty! possui dois grandes momentos que forçam os personagens a reagir ao mundo. O primeiro é um varjellen vingativo que encontra os personagens no meio da investigação e exige que os personagens dos jogadores revelem a identidade do assassino para que ele possa se vingar. O segundo acontecimento, este bem mais importante, é que ocorre um quinto assassinato no meio da investigação. A vítima do assassinato é um humano, o que complica as tentativas de identificar o Suspeito, tanto pelo delegado local e quanto de outros personagens. No geral, o mistério é bem fácil, mas isso é criado de forma intencional. Em um RPG de mesa, é quase um dogma que nem todas as pistas serão encontradas, e resolver até mesmo um mistério simples já é uma experiência recompensadora para um grupo de aventureiros focados em matar e pilhar.
O problema do método clássico em mestrar aventuras de mistério está na sua relação com a verdade. Existem Pistas e também Falsas Pistas. As Pistas levam à verdade, e as Pistas Falsas a mascaram. Existem Suspeitos e também O Assassino. Apenas O Assassino representa a verdade, e capturá-lo é o objetivo dos aventureiros bem-intencionados. Mas e se todas as Pistas forem Pistas Falsas em potencial? E se todos os Suspeitos forem Assassinos em potencial? Todo mestre de jogo já deve ter passado pela experiência de ouvir os jogadores conversando, traçando estratégias e teorizando entre si (algo sempre bem-vindo), e pensar: “caramba, essa é uma ótima ideia, vou fazer isso em vez do que eu planejei!” Os jogadores não sabem que você modificou “a verdade” com base na conversa deles e eles se sentem como o próprio Sherlock Holmes por terem previsto a conclusão. Eu prefiro esse método coletivo de confecção da verdade. Se os jogadores fazem deduções coerentes com as evidências que têm, torna-se divertido seguir essa lógica. É algo avesso à diversão cagar para dedução deles por causa de Pistas que eles não descobriram. A verdade sobre A Verdade em RPGs de mesa é que nada é 100% Verdade até que seja dito em voz alta durante a mesa (seja ela virtual ou não). Se eu nunca digo que o Suspeito tem um braço artrítico e eles nunca vieram a descobriram esse fato, então O Suspeito não tem braço artrítico. Ao enunciar um fato durante o jogo, você o reifica enquanto algo verdadeiro. Todas as pistas não pronunciadas são apenas verdades potenciais, aguardando a sua vez.
Para preparar um mistério com essa abordagem aprimorada em relação à verdade, você deve estabelecer a cena do crime, ter alguns Suspeitos em mente (cada um dele um Assassino em potencial), e salpicar Pistas de forma generosa (sendo todas elas uma Pista Falsa em potencial), apontando em várias direções. Nenhuma Pista deve ser mutuamente exclusiva ou contraditória. Se os jogadores encontrarem todas as Pistas, isso deve ajudá-los a deduzir o que aconteceu ao invés de atrapalhá-los. Se tudo isso ficar parecendo filosófico demais, fique tranquilo, pois mostrarei esses princípios em ação em um breve e surpreendente relato de jogo de UVG.
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| Arte: Luka Rejec - wizardthieffighter.com |
Eis então que entra em cena Lorenzo Maltablano, lendário investigador particular e viajante das terras alaranjadas. Inspirado por Knives Out (que filme maravilhoso), Lorenzo está solucionando tanto o mistério do assassinato quanto o mistério de quem o contratou. Ele recebeu um envelope cheio de dinheiro enviado por Satrasco, dizendo estar desconfiada de que seria assassinada em breve. Mas Lorenzo estava desconfiado desde o início. Lorenzo era um encontro aleatório. Outro encontro aleatório que nunca chegou a acontecer envolveria cobradores da Cooperativa Financeira Lírio Amarelo vindo pressionar Satrasco por conta de sua enorme dívida. Mas, como nada disso se concretizou em jogo, esses fatos simplesmente não se tornaram verdade no meu jogo. Embora os personagens tenham concordado em cooperar com Lorenzo, ninguém gostava muito dele. O comportamento deles também era suspeito, pois eles se apossaram da arma do crime como loot, convencendo Lorenzo de que a arma já estava desaparecida quando chegaram. A desconfiança rapidamente se tornou mútua. Rian lançou uma magia, Sombra do Passado, que faz com que sombras projetadas recentemente sobre uma área reapareçam (sendo o “recentemente” determinado pelo esforço investido no feitiço). As sombras revelaram que Lorenzo havia chegado antes do grupo naquela manhã, e não no fim da tarde, como ele lhes dissera.
Quando eles pegaram Lorenzo na mentira, a tensão escalou para um impasse armado nos jardins estilo twee, envolvendo um gnomo de jardim senciente por quem Rian havia secretamente criado uma amizade. Tudo isso se desenrolou ao longo de duas sessões e meia, e muitas trapalhadas foram omitidas para manter alguma clareza narrativa. No fim, Hakon disse que acreditava ter resolvido o caso. Embora muitos membros do grupo (Lorenzo incluso) suspeitassem de Jonky Bonko, e alguns outros suspeitassem de Lorenzo, Hakon afirmou que o corpo desaparecido não lhe saía da cabeça. Ele concordava que Jonky era ganancioso e que sua carta de amor era, no mínimo, falsa (isso sem mencionar os inúmeros erros ortográficos), mas Jonky estava sendo incriminado. Satrasco sabia que Jonky era um mentiroso de ar duvidoso que só queria a casa para si. Satrasco montou dois suicídios falsos e se mandou, para logo em seguida contratar Lorenzo e partir para receber os pagamentos do seguro dos polícoro. Os jogadores, empolgados, concordaram que essa devia ser a Verdade. Eu achei uma boa dedução e decidi acompanhá-la, embora, por princípio, eu nunca chegue a dizer “Vocês acertaram!”. Não é assim que conduzo as coisas. No entanto, eu interpretei Lorenzo dizendo que aquela explicação fazia sentido para ele. Se os jogadores tivessem construído um caso lógico e consistente para a culpa de Jonky ou de Lorenzo, eu também poderia ter aceitado. Meu papel era apenas apresentar pistas e deixar que os jogadores deduzissem sua própria verdade, desde que fosse algo derivado logicamente daquelas pistas. Os jogadores se sentiram inteligentes por desvendar uma teia complexa de mistério, e eu senti que minha preparação mínima me serviu muito bem. Esse método pode não funcionar para você, mas, se você compartilha dessa abordagem quase quântica da verdade e da mestragem do jogo, eu daria uma chance a ela da próxima vez que as luzes piscarem em sua mesa e o mordomo cair morto.




