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Texto original, escrito por Felipe Tuller
 
Pontos de vida sempre existiram e presumo que sempre continuarão existindo em jogos de RPG de mesa. Os PVs estavam lá desde o início: eles já existiam em 1974, quando foi lançado o revolucionário Dungeons & Dragons, que na época se intitulava de maneira bem sucinta (cof, cof) como "regras para campanhas de jogos de guerra fantásticos, jogáveis com papel, caneta e figuras em miniatura". Mesmo antes de RPGs sequer saberem que se chamariam "roleplaying games", já existiam pontos de vida. A ideia básica é bastante simples e bastante efetiva: seu personagem possui um valor numérico que estima, de maneira abstrata, o quanto ele aguenta antes de ser obrigado a vestir um paletó de madeira. Afinal de contas, é imprescindível que você saiba isso em uma "campanha de jogo de guerra", na qual grande parte da tensão do jogo é saber qual lado perde sua força de combate primeiro.
 
Acontece que, se você pensar um pouco mais a fundo, a maneira geral como usamos pontos de vida em RPGs é um pouco estranha: se um personagem tem 53 pontos de vida, pouco importa a diferença entre estar com 22 ou 42 pontos de vida. Nesse tipo de jogo, o caminho da vida cheia para a morte é como se fosse atravessar um corredor nublado e escuro com uma luz no final: sem detalhes, sem informações, e o único caminho possível é seguir naquela mesma direção. Os PVs, de forma geral, são uma forma completamente abstrata de representar algo que, tanto na vida real quanto na ficção, deveria ter um impacto enorme e bastante evidente para os jogadores. No modo clássico do D&D de contar pontos de vida, temos apenas dois estados possíveis: vivo ou morto. Uma hora seu personagem está vivo, "muito bem, obrigado", e em outra ele simplesmente morre. É como dizem por aí: "o único ponto de vida que realmente importa é o último". Personagens com pontos de vida numéricos em um RPG são como acometidos por uma doença sem sintomas. É como se D&D obrigasse todos os personagens a morrerem de morte súbita.

Pequeno Parêntese: “Pontos de vida”, “pontos de corpo” ou “pontos de acerto”?

Certamente você já se perguntou (ou viu alguém se perguntando): “peraí, como é que meu personagem foi atingido por três golpes de espada e sobreviveu?! Isso não é realista!” Há um argumento muito difundido por aí de que interpretamos o que são PVs de maneira equivocada: os próprios manuais de RPGs no estilo D&D dizem que PVs não medem a quantidade literal de ferimentos e golpes de espada necessários para te deixar inconsciente, mas uma representação abstrata da sua sorte, resiliência e/ou vontade de continuar lutando. Acontece que, na prática, não é muito o que eu vejo sendo narrado na maioria das mesas: “O goblin te acerta. Ele rasga a sua barriga com a cimitarra, causando 5 pontos de dano.”

O ponto aqui, entretanto, não é avaliar a verossimilhança da mecânica de PVs. Independente de qual seja a justificativa narrativa do que ele representa, o PV, enquanto uma mecânica de um jogo que está tentando gerar algum tipo de prazer (diversão, tensão, etc.), ao meu ver, precisa de mais polimento para alcançar esse objetivo e deixar de ser uma simples conta matemática que paramos para fazer entre uma rolagem e outra. Em outras palavras, como podemos fazer para que PVs signifiquem alguma coisa em jogo e não apenas números abstratos?

Uma doença altamente contagiosa

Com o perdão de estender essa analogia para muito além dos meus parcos conhecimentos medicinais, permitam-me ir um pouco além: desde que os PVs chegaram ao mundo dos jogos, eles se espalharam de maneira descontrolada. PVs numéricos estão por toda parte, e não só nos RPGs de mesa. Assim como outras vacas sagradas do hobby (estou olhando para você, “valor de atributo”!), o PV é desse tipo de coisa que aplicamos em nossos jogos sem pensar. Nós já naturalizamos o PV como algo intrínseco a jogos de conflito e não conseguimos mais pensar fora da caixa. Por exemplo: será que realmente PVs numéricos são a melhor solução para um jogo em que personagens podem chegar à casa dos 100 PVs?
 
Pensemos, por exemplo, nos card games: Magic: the Gathering, um jogo merecidamente muito aclamado, foi pensado em volta da noção de PVs. Em Magic, seu objetivo é zerar os pontos de vida do adversário e impedir que os seus cheguem a zero. Em Magic, assim como nos jogos da família do D&D, o PV é um indicativo do quão perto de ser eliminado um participante está. Bons jogadores de Magic, entretanto, sabem colocar de lado essa pressão psicológica. “O único PV que importa é o último”, lembra? Pouco importa se você terminou a partida com 20 PVs ou com 1. Inclusive, não é incomum que em Magic os jogadores utilizem seus pontos de vida como um recurso: cartas que fazem você trocar PVs por mais feitiços do seu baralho, que trocam seus PVs por formas de remover ou impedir ameaças de outros jogadores, etc.
 
Eis aqui o problema: D&D e outros RPGs que utilizam PVs numéricos, na grande maioria dos casos, não tratam PVs como recursos, nem como qualquer outra coisa que não marcadores abstratos, ausentes de significado. Em D&D, PVs não ajudam o jogo a se tornar mais dramático ou interessante. Pelo contrário: um guerreiro que reduz 12 dos seus 57 PVs continua a lutar como se nada tivesse acontecido. Ouso dizer, inclusive, que PVs estão na mesma categoria de design da carga detalhada em unidades de medidas reais: contabilizar quanto pesa uma caneca ou um capacete em quilos é um saco. E contabilizar PVs também é. O único motivo para darmos atenção aos PVs, e não ignorarmos essa mecânica como ignoramos a carga realista, é que PVs estão atrelados à temível frase “você morreu”.
Gerador de memes I don't want to play with you anymore

Como curar os PVs

Por mais que PVs numéricos e abstratos sejam muito comuns, é claro que podemos fazer coisas interessantes com eles. Ainda há redenção nessa mecânica, e diversos jogos fizeram modificações simples, obtendo resultados incrivelmente dramáticos e divertidos de se jogar. Já nos livramos da carga sem graça (olá, Black Hack e Mausritter!), agora sinto que é a vez de fazermos o mesmo com os PVs!
 
A seguir, vamos explorar como diversos sistemas de RPGs tentaram metrificar a morte dos personagens.

Obs: o que vem agora não é uma lista exaustiva, e certamente algo muito legal ficou de fora. Sinta-se livre para deixar nos comentários o seu método preferido. Quem sabe não fazemos uma versão mais completa no futuro?

Sentindo cheiro de sangue – Condição “Sangrando”

Na quarta edição do D&D, toda criatura com metade ou menos dos seus PVs máximos era considerada “sangrando”. Diversas habilidades de personagens e monstros interagiam com esse estado. Por exemplo: o “Gnoll Marauder” ganha ataques extras quando há personagens sangrando perto deles e  “Goblin Skullcleaver”, quando fica Sangrando, entra num estado de fúria cega que dobra o seu valor de dano. É uma regra simples, que faz muito usando pouco e que mostra que não é preciso reinventar a roda para dar aos PVs alguma nuance.

O terceiro olho – O Mestre de jogo

Em RPGs, é muito comum ouvir a frase "o Mestre é os olhos e os ouvidos do jogador". É claro: se o Mestre é quem pinta a cena e os arredores, se essa pessoa descreve o comportamento de NPCs e tudo o mais, isso significa que a percepção dos jogadores é construída através de uma lente secundária, pelo filtro descritivo do Mestre. É um processo bem místico, se você parar para pensar: o jogador não olha diretamente para as coisas, mas consulta algo fora de si para obter informações da realidade. O nível de detalhe de um mundo de RPG, portanto, depende bastante do estilo de descrição do Mestre.
 
Quando eu mestro D&D, eu costumo esconder os PVs dos inimigos, preferindo uma descrição narrativa do estado ficcional do oponente: ao invés de dizer “sua flecha causou 6 de dano e o bandido agora está com 2 PVs”, eu prefiro descrever assim: “você atira uma flecha na barriga do bandido. Você nota que o sorriso esnobe dele desaparece imediatamente. Ele fica pálido, cambaleante, parecendo estar prestes a desmaiar”. É uma tática de narração antiga: isso passa a informação de maneira velada e, ao mesmo tempo, instigante.
 
Um caso curioso relatado no livro The Elusive Shift conta que, nos primórdios do jogo, na década de 70, muitas mesas prezavam, inclusive, pela ignorância do jogador em relação às regras do jogo. Para essas pessoas (adeptas do "freekrigspiel"), as regras serviam para guiar o mestre. Os jogadores interagiem apenas com a ficção. Tornar os PVs uma informação secreta acaba tornando o jogo bastante misterioso e tenso: se você não sabe o valor exato de PVs do seu próprio personagem, certamente você pensaria duas vezes antes de entrar em combate com goblins ou saltar sobre um buraco.
 
Esse tipo de abordagem, bem mais comum no início do RPG, está praticamente extinta nos dias de hoje. Mas sempre fico me perguntando: como deve ser jogar um jogo no qual os jogadores não têm acesso às informações de sua própria ficha de personagem? E se, para saber seus PVs exatos, você tivesse que pagar pelos serviços de um clérigo ou algo assim? Essa abordagem certamente não resolve nenhum dos meus problemas iniciais com a mecânica de PVs, mas é intrigante o suficiente para sustentar pelo menos algumas sessões de jogo. Caso você tenha alguma experiência com isso, por favor, troque uma ideia comigo! Vou adorar saber mais!

A morte espreita a cada esquina – PVs quânticos

E se ao invés de esconder completamente o sistema de jogo dos jogadores nós aplicássemos esse véu de incerteza apenas sobre os PVs? E se a aleatoriedade não estivesse apenas na rolagem de dano, mas também no seu total de PVs? Essa é justamente a abordagem discutida nessa postagem aqui do blog Save vs. Total Party Kill. Aqui vai um trecho do texto traduzido:
Quando seu personagem está saudável e ileso, ele não tem um total de pontos de vida, apenas seus Dados de Vida (DV). Quando você é atacado, atingido, ferido ou de alguma outra forma corre risco de morrer, role seus Dados de Vida. [...] Algumas pessoas no meu jogo chamam isso de “quantum hit points”. Ser atingido é sempre assustador — você nunca sabe realmente quantos pontos de vida tem! 
O sistema DURF faz algo parecido. Nesse jogo, o dano da arma é fixo (adagas causam 3 ferimentos, espadas causam 4 ferimentos, etc). Seu manual de regras (que tem apenas 12 páginas!) diz o seguinte: “Cada vez que uma criatura recebe Ferimentos, ela rola seus Dados de Vida (DV). Se o resultado for menor ou igual aos Ferimentos que ela acumulou, a criatura morre.” Eu gosto muito dessa solução porque não exige nenhum grande malabarismo para ser adaptado à sua mesa de D&D. É simples, efetivo e bem tenso. E tudo isso apenas modificando em que momento do procedimento do combate está a aleatoriedade!

Lutando até o fim – Passe no teste ou desmaie

Em Mutantes e Malfeitores, um jogo sobre super heróis, não existem PVs e a morte em combate é (de caso pensado) quase impossível. Afinal de contas, seria completamente anticlimático que um bando de capangas pudesse finalizar um super-homem. Ao invés disso, a integridade física do personagem é protegida por diversas etapas: primeiro, o personagem pode tentar evitar o ataque fazendo um teste de Defesa. Caso ele não consiga se defender, ele faz um teste de Resistência para evitar o efeito do ataque (normalmente receber Dano ou condições negativas). Nesse contexto, dano basicamente significa penalidades cumulativas para os próximos testes de Resistência, a não ser que o dano seja muito alto ou acumule muito. Ainda assim, mesmo quando o personagem é atingido diversas vezes, o alvo precisa receber a condição incapacitado, para só então, se sofrer mais dano, receber a condição Moribundo e aí sim ter uma chance de morrer.

Idiossincrasias de super heróis de lado, esse esquema de “passe no teste para continuar lutando” pode ser bastante útil em jogos dramáticos, dando margem àquelas situações incríveis, dignas de animes shounen, nas quais as pessoas gritam “ele se recusa a morrer!”

A espiral da morte – níveis de ferimentos

Outros RPGs partiram da mesma lógica dos PVs numéricos, mas deram a ele um toque mais realista. Uma verdadeira febre sumulacionista que acometeu principalmente os jogos dos anos 90. Sistemas como Vampiro: A Máscara, Legend of the Five Rings, o sistema CODA do Senhor dos anéis, entre outros, implementaram "categorias" de pontos de vida que representam o estado de degradação crescente de seu personagem; ao invés de apenas "morto" e "vivo", agora o seu personagem poderia estar "levemente machucado" ou "gravemente ferido". À primeira vista, essa é uma ideia excelente, que traz ganhos narrativos significativos: meu personagem recebeu uma machadada que destruiu seu ombro. Ai! Ninguém conseguiria usar bem uma espada com um ombro todo estragado assim! É claro que faz sentido que eu receba -3 em todas as minhas rolagens! Quanto mais machucado, menos capaz de lutar você se torna. Faz sentido! Bem legal! 
 
Bem… mais ou menos. Por mais que essa abordagem traga nuance e riqueza narrativa, a ideia de punir um personagem duas vezes (perdendo seus preciosos PVs e ainda perdendo parcialmente sua capacidade de lutar) faz com que personagens que já estão perdendo passem a estar perdendo mais ainda. Basta dizer as palavras "espiral da morte" perto de alguém que já jogou RPGs nesse estilo para desencadear seu estresse pós-traumático.  Você perdeu na iniciativa e recebeu um crítico do seu inimigo logo no primeiro turno de combate? Bem, parece que você vai ter que se virar com esse -4 na sua ficha! Boa sorte! (se você não tinha sacado ainda o que "espiral da morte" significava, imagino que agora tenha ficado claro!)

Pequena espiral da morte

Game design é um negócio difícil. Nem sempre a solução que parece mais legal ou mais realista é a melhor em questão de jogabilidade. Mas, por sorte, temos pessoas por aí que aparentemente nasceram para fazer isso. Neste caso, estou falando, é claro, de Chris McDowall e do maravilhoso jogo Into the Odd. A ideia a seguir não é exatamente nova e já estava presente no clássico Traveller: ao invés de contar com um atributo separado para contabilizar os ferimentos, o dano é causado diretamente a um atributo. Cada golpe recebido diminui um atributo relevante. Por exemplo: uma espadada diminui a sua Força e pode fazer você morrer; um choque elétrico diminui sua Destreza e pode fazer você ficar paralisado; caso seja algo realmente traumático, psicologicamente falando, isso diminui seu Espírito e o seu personagem é Perdido quando seu atributo chega a zero. 
 
“Mas, Felipe! Isso aí não é a ‘espiral da morte’ de novo?” De certo modo, sim. Mas ItO contorna parte desse problema ao abolir completamente a rolagem de acerto: nesse sistema, sempre que um personagem ataca em combate, ele simplesmente causa o dano da sua arma no adversário automaticamente. Ou seja: mesmo que sua Força diminua, isso não afeta suas chances de golpear o seu adversário. E o mesmo vale para os inimigos… tornando qualquer encontro com meros goblins e ratos gigantes a sua provável última passagem pelo mundo dos vivos. Nesse tipo de jogo, como costumam dizer, “o combate é um estado de falha”: você entrou nessa briga pra perder (PVs), então é melhor você ter um plano para acabar com isso rápido.

A vida é dura nos jogos com espiral da morte. E se é isso que você quer no seu jogo, você acabou de descobrir um dos maiores segredos do RPG de mesa: se ferrar pode ser divertido pra caramba. Jogos no estilo espiral da morte costumam focar bastante em exploração, já que grande parte da graça desse tipo de jogo é tornar a vida difícil nos ermos, seja mecanizando a carga, as rações e as tochas de maneira relevante e brincável, seja tornando os ferimentos do seu personagem algo que realmente vai ter impacto em suas futuras ações. Outros jogos que utilizam soluções parecidas (disponíveis em português) são: Mutant: Year Zero e Forbidden Lands.

“Ataque todas as partes da ficha do personagem”

Em 2013, Arnold Kemp fez uma postagem em seu blog que popularizou a máxima de que perigos em RPGs de mesa não devem ameaçar apenas os PVs dos personagens, mas todas as outras partes relevantes de suas fichas, incluindo atributos, inventário e até mesmo XP e níveis (como nas temíveis edições antigas do D&D, em que mortos-vivos incorpóreos podiam drenar níveis de personagens!)
Eita... (trecho do Monster Manual, AD&D 1e, p. 100)

Muitos jogos são adeptos dessa modalidade de representação do perigo. Aqui vão alguns:

Sua mochila é sua vida – Espaços de inventário como PVs

Falando em carga… você já ouviu a palavra dos Espaços de Equipamento hoje? Toda oportunidade é uma boa oportunidade para evangelizar sobre formas criativas de contabilizar o que um personagem está carregando! Pessoalmente falando, eu acho que PVs e carga são duas das mecânicas mais problemáticas do design do D&D. Que tal então se a gente resolver logo os dois de uma vez? Ora, se é esse o caminho que você quer seguir, não tem jogo melhor do que Knave 2e: aqui a semelhança com Into the Odd é evidente: jogadores não têm os PVs clássicos, mas valores muito baixos de “hit protection”. Em Knave, quando o seu HP zera, cada ponto de dano sobressalente passa a ocupar um espaço do seu inventário com uma descrição apropriada para o dano recebido (corte profundo, queimado, etc). E caso haja um item naquele espaço de equipamento na hora em que o personagem recebe o ferimento, ele é obrigado a largá-lo. Em um jogo no qual a experiência é medida pela quantidade de ouro coletada, essa é uma mecânica excelente que liga os pontos da sua ficha, tornando o jogo mais redondo: xp depende do ouro, ouro depende do seu inventário, seu inventário depende dos seus PVs.
Inventory Space : r/diablo2
“nada como um mini game de tetris no meio do meu rpg!”

Desabilitando poderes

 
Há destinos muito piores que a morte. Ser obrigado a assistir a derrota coletiva do seu grupo de aventureiros porque uma peça-chave do seu personagem foi desabilitada certamente está entre elas. Jogos que apostam nisso ao invés de PVs costumam ser muito bem-sucedidos em expressar o cansaço, o desespero e a perda de esperança que acompanham a derrocada em batalha (além de, é claro, fazerem jogadores exclamarem de raiva.) 
 
Desabilitar poderes funcionam ainda melhor quando a terrível escolha do que personagem irá perder fica nas mãos dos jogadores. Esse é o caso de quando um PJ é atingido no jogo His Majesty The Worm: o jogador escolhe o que acontece com seu personagem dentre diminuir a condição de uma de suas armaduras, desabilitar um de seus talentos (até no máximo 2 talentos),ou receber condições como “Ferido”, ou “Atordoado” ou “À beira da morte”. A graça aqui é que quanto mais Ferimentos um personagem recebe, menos opções ficam disponíveis e, se tudo der errado, eventualmente a condição “À beira da morte” será marcada. 

Golpe localizado

E quando um jogador quer mirar um golpe na mão do inimigo? Para alguns sistemas, como GURPS, Basic Roleplaying e RuneQuest, esta é uma ação bem específica dentro do sistema. Essa regra não modifica os PVs em si, mas interage de forma significativa com o dano, então achei relevante colocar aqui. Em GURPS 4e existe a regra de “Ponto de Impacto” que funciona assim: cada parte do corpo a ser alvejada gera uma penalidade extra no teste de acerto para simular a dificuldade da mira, mas em compensação caso o golpe seja bem-sucedido o inimigo recebe efeitos extras. Por exemplo: mirar nos olhos exige um teste com uma penalidade de -9(!!), mas caso o personagem esteja utilizando armas perfurantes, cortantes ou de “queimadura de feixe concentrado” o golpe pode cegar o alvo e até mesmo atingir o cérebro sem passar pela Redução de Dano adicional concedida pelo crânio (esta talvez seja a frase mais GURPS que eu já tenha escrito em toda minha vida); mirar no pescoço impõe uma penalidade de -5, mas caso o atacante acerte, o dano é aumentado em 1,5x caso o dano seja por contusão ou por corrosão e em 2x caso seja cortante. 

Em versões anteriores do jogo, cada parte do corpo de um personagem restringia o total do dano recebido. Por exemplo: golpear o braço de um inimigo poderia fazê-lo largar sua arma, mas nunca fazê-lo perder mais do que 10% do total de PVs, o que em termos de jogo significa uma troca tática entre causar o maior dano possível e obter algum benefício específico.

Se esse grau de minúcia não lhe causa dor de cabeça e, ao contrário, lhe parece uma boa saída para tornar a matemática do ataque mais interessante, talvez um jogo mais simulacionista seja a saída para você. Na minha experiência, entretanto, colocar empecilhos mecânicos para a realização de ações acaba por ter o efeito contrário do esperado: uma penalidade de -9 num ataque acaba por convencer o jogador de que fazer algo além de realizar um ataque padrão é uma má ideia.
Shrugging Illuminated Manuscript Man | Thoth God of Knowledge | Flickr
“É só um ferimento superficial”

Impacto narrativo 

E se no lugar de “-8 PVs” o sistema dissesse “você está mancando”?  Esta talvez seja uma das minhas abordagens favoritas e diversos jogos abordaram isso de maneiras diferentes. Aqui estão algumas formas divertidas de fazer isso:

Em Fate Core, existem duas maneiras de absorver dano: recebendo Estresse e/ou Consequências. Estresse funciona basicamente como um substituto dos PVs. Quando você é atingido, você marca a “Caixa de estresse” com o valor igual ao dano recebido e se aquela caixa já estiver marcada, você deve marcar uma caixa de número superior. Quando o personagem não puder marcar uma caixa, ele está fora do conflito. Porém, antes de marcar uma caixa de estresse, o jogador pode optar por receber uma ou mais Consequências (essa é a parte legal): Consequências representam o efeito narrativo duradouro daquele ataque, que podem ser mais ou menos severas a depender da quantidade de dano absorvido. Toda consequência é anotada em forma textual, uma pequena frase ou descrição que pode ser invocada durante o jogo como um aspecto narrativo relevante. 


Aqui vai um exemplo retirado do próprio Fate: 
Cynere é cercada por três dos capangas [...], eles conseguem aplicar um ataque de 6 contra ela. Até agora, ela escapou ilesa nesta luta e ainda tem todas as suas caixas de estresse e consequências disponíveis.

Ela tem duas maneiras de absorver o golpe. Ela poderia sofrer uma consequência severa, o que anularia 6 de estresse. Também poderia sofrer uma consequência moderada (4 de estresse) e usar sua caixa de estresse de 2 pontos.

Ela decide que é improvável que vá sofrer um golpe tão forte novamente, então opta por sofrer a consequência severa para manter sua trilha de estresse disponível para golpes menores.

Amanda e Lily concordam em chamar a consequência severa de “Quase Eviscerada”. Cynere recebe um corte brutal de uma das espadas dos capangas, cerrando os dentes diante da dor...

 

Espiral da morte invertida – Ferimentos Dramáticos

Dentro dessa janela de “ferimentos narrativos”, o mundo do RPG está (felizmente) bem servido. Mas gostaria de destacar uma outra abordagem muito útil em jogos heróicos, presente no jogo 7º Mar do John Wick: quanto mais ferida sua personagem estiver, mais forte ela fica. É uma inversão bem engenhosa da “espiral da morte” (um fato evidente, já que nesse jogo a trilha de ferimentos se chama, literalmente, “espiral da morte”. Muito espertinho esse John Wick!) 

Funciona assim: quando sua personagem é golpeada, ela marca espaços na trilha da “espiral da morte” igual ao dano recebido. Em certos momentos da trilha, a personagem deve marcar espaços contendo “estrelas”, representando que naquele momento ela recebeu um “ferimento dramático”. Conforme a personagem recebe mais ferimentos dramáticos, mais benefícios ela recebe (bônus nas rolagens, se torna mais perigosa, etc). Porém, cada personagem só aguenta até 3 ferimentos dramáticos. Caso receba o 4º, a personagem não está literalmente fora de combate, mas num estado “desamparado”, no qual agir custa recursos escassos e fica em perigo real de poder morrer nas mãos de um inimigo. 

Seja rápido ou morra! – Pontos de vida como iniciativa

Lembra no começo desse texto quando falamos sobre jogos em que PVs podem ser utilizados como recursos? O Jogo Exalted 3e faz isso de uma maneira extremamente peculiar e divertida. Aqui vai um trecho do próprio livro:
A Iniciativa é possivelmente o elemento mais importante do combate. Ela não apenas determina a ordem em que os personagens realizam seus turnos, mas, mais importante, funciona como uma medida geral do ritmo da batalha e da confiança e vantagem de um personagem dentro da luta. Um personagem com alta Iniciativa controla o fluxo do combate, forçando os oponentes a reagirem às suas táticas e ataques; um personagem com baixa Iniciativa está acuado, lutando desesperadamente por uma abertura para virar o jogo a seu favor. Reviravoltas súbitas não são apenas possíveis, mas frequentes, então é normal que o valor de Iniciativa de um personagem mude de rodada para rodada. Alcançar uma Iniciativa alta e utilizá-la bem é a chave para a vitória em Exalted.
O combate em Exalted 3e é bem complexo, mas para nossos propósitos destaco o seguinte: como em outros sistemas, neste jogo zerar os PVs do adversário (aqui chamado de “trilha de Vitalidade”) retira o alvo da disputa, porém em Exalted 3e o dano pode tanto ser usado para diminuir o valor de Iniciativa de um inimigo (“Ataques Erosivos”) quanto para diminuir sua Vitalidade (“Ataques Decisivos”). Ataques Erosivos são aqueles golpes que empurram o seu adversário contra a parede, o fazem tropeçar e que, enfim, controlam o campo de batalha. Ao acertar, esses ataques aumentam sua iniciativa em 1 e podem até mesmo roubar alguns pontos da iniciativa do seu adversário. O que é algo perigoso porque chegar a zero de iniciativa coloca o personagem num estado de “Colapso de iniciativa”, o que significa que o personagem em questão perde completamente sua redução de dano, perde acesso certas habilidades e não pode realizar Ataques Decisivos. Por outro lado, os Ataques Decisivos – aqueles golpes que realmente representam cravar sua espada no inimigo, tentar cortar sua cabeça, etc – é um movimento arriscado: independente do seu resultado, esses golpes modificam sua iniciativa negativamente. Ao errar um Ataque Decisivo, o atacante perde alguns pontos de iniciativa e ao acertar, ele causa dano na Vitalidade do inimigo, porém volta ao valor de iniciativa padrão de 3, perdendo a vantagem adquirida depois de diversas rodadas acumulando iniciativa com Ataques Erosivos. Em outras palavras, o combate em Exalted é como uma dança mortal: personagens disputam pelo controle do ritmo da disputa, subindo e descendo sua iniciativa, até que, eventualmente, aquele que melhor domina o campo de batalha consegue executar o gran finale.

É só diminuir o valor dos PVs – a solução TL;DR que poderia estar no começo do texto (mas aí não teria texto!)

Sim. Jogos OSR sacaram isso muito rápido: se o seu personagem tem poucos PVs, aquele estágio intermediário no qual os PVs não querem dizer nada desaparecem. A passagem do “vivo” pro “morto” normalmente está a apenas um ou dois golpes de distância! É justamente por esse motivo que diversos jogos novos dentro dessa tradição não premiam níveis de personagem com mais PVs ou pelo menos tentam restringir severamente esse tipo de avanço. Eu me pergunto se com isso também não retiramos um outro problema do design de jogos estilo D&D: o fato de que exploração de masmorras e combates simplesmente perdem a graça em níveis altos. Em outras palavras, se a diversão do jogo está nos níveis baixos nos quais os personagens tem poucos PVs e podem morrer para armadilhas simples e goblins furtivos, por que não manter essa dinâmica de jogo até os níveis mais altos? Jogos sem níveis de personagem, inclusive, fazem isso muito bem (jogue Cairn e veja o que você acha). 

Conclusão

Quando o assunto é jogo, não há uma resposta definitiva para os problemas enfrentados na mesa. Por que seria diferente com os PVs? Tudo depende do estilo do jogo e que tipo de diversão agrada cada grupo: jogadores de Pathfinder e GURPS tem tolerância maior para contabilizar pormenores, jogadores de Knave e Old School Essentials preferem regras mais simples ou simplesmente arbitrar quando surgem casos específicos. 

Isso dito, entretanto, é importante notar que a afirmação “gosto é subjetivo” não anula uma outra, muito mais essencial que é “existe game design ruim”: se você está aplicando uma regra que não se adequa ao estilo de jogo, ou pior, se o sistema que você está utilizando não está entregando uma experiência de jogo instigante, é hora de repensar as mecânicas ou até mesmo o sistema que você está utilizando. As regras servem aos jogadores e não o contrário. Já passou da hora de curar esse vício.

 Título original: "How to Run a Mystery in TTRPGs". Escrito originalmente por W. F. Smith no seu blog intitulado "Prismatic Wasteland" em 18 de janeiro de 2021. 

Traduzido por Felipe Tuller. 

 




Quando posso escolher, minhas campanhas de longa duração acabam se parecendo com uma sitcom de longa duração. A saber: personagens secundários das primeiras temporadas podem retornar sob grande alarde, ou os personagens vivem episódios com infusão de gênero (infelizmente, ainda não tive um Episódio Musical — se você tiver dicas de como transformar uma sessão de Gamma World em um Musical, sou todo ouvidos). Como resultado, eu já mestrei um bocado de sessões isoladas com o tema de mistério de assassinato, e todas foram o máximo.

Eu finalmente desvendei como mestrar aventuras de mistério de assassinato com pouquíssima preparação. Em geral, eu detesto preparar sessões. Eu sou um cara ocupado (e, quando não estou ocupado, sou um cara preguiçoso). E preparação excessiva não compensa em termos de custo-benefício, além de sufocar a jogabilidade emergente. Minhas primeiras tentativas de mestrar aventuras de mistério seguiam os elementos clássicos: Pistas, Falsas Pistas, Suspeitos e O Assassino. Darei como exemplo uma pequena aventura que considero um bom resumo do método clássico: “Guilty!”, uma miniaventura em Weird Discoveries: Ten Instant Adventures™ para o sistema Numenera™. Aviso prévio: vou comentar essa aventura e o método clássico antes de revelar o segredo para mestrar aventuras mistérios de forma fácil. Pule os próximos parágrafos se estiver com pressa ou se não quiser spoilers da aventura Guilty!


O foco clássico em Pistas, Pistas Falsas, Suspeitos e O Assassino é um método perfeitamente válido para conduzir mistérios. Em Guilty!, há uma cidade segregada entre humanos e varjellen (aliens), além de uma segregação de classes bem sutil. Nos últimos dois meses ocorreram quatro assassinatos interconectados, todos de varjellen. Todos suspeitam de um “autoproclamado odiador de varjellen” na cidade (o Suspeito da aventura). Porém, o verdadeiro assassino é uma névoa senciente localizada debaixo da ponte que divide a cidade (O Assassino da aventura). Também há algumas Pistas Falsas que sugerem que O Suspeito é culpado (seu ódio escancarado, uma testemunha que o viu na ponte na noite do terceiro assassinato e a fuga do tal Suspeito quando confrontado). Também há Pistas que apontam para sua inocência (um álibi irrefutável no primeiro assassinato, um braço artrítico incapaz de estrangular as vítimas e uma testemunha que admite ter mentido se pressionada). Outras Pistas apontam para a identidade do Assassino (a quarta vítima descreveu a névoa para seu colega de quarto, e uma testemunha viu a névoa na noite do quinto assassinato [retomaremos este ponto em breve]). Honestamente, O Assassino é o elo mais fraco dessa aventura, e costumo substituí-lo, sem pestanejar, por um assassino que não seja uma névoa senciente vivendo debaixo de uma ponte.

É muito comum que os personagens cheguem logo depois dos acontecimentos chave e que o mundo reaja a eles. A aventura Guilty! é muito bem sucedida em evitar um mistério estático. Guilty! possui dois grandes momentos que forçam os personagens a reagir ao mundo. O primeiro é um varjellen vingativo que encontra os personagens no meio da investigação e exige que os personagens dos jogadores revelem a identidade do assassino para que ele possa se vingar. O segundo acontecimento, este bem mais importante, é que ocorre um quinto assassinato no meio da investigação. A vítima do assassinato é um humano, o que complica as tentativas de identificar o Suspeito, tanto pelo delegado local e quanto de outros personagens. No geral, o mistério é bem fácil, mas isso é criado de forma intencional. Em um RPG de mesa, é quase um dogma que nem todas as pistas serão encontradas, e resolver até mesmo um mistério simples já é uma experiência recompensadora para um grupo de aventureiros focados em matar e pilhar.

O problema do método clássico em mestrar aventuras de mistério está na sua relação com a verdade. Existem Pistas e também Falsas Pistas. As Pistas levam à verdade, e as Pistas Falsas a mascaram. Existem Suspeitos e também O Assassino. Apenas O Assassino representa a verdade, e capturá-lo é o objetivo dos aventureiros bem-intencionados. Mas e se todas as Pistas forem Pistas Falsas em potencial? E se todos os Suspeitos forem  Assassinos em potencial? Todo mestre de jogo já deve ter passado pela experiência de ouvir os jogadores conversando, traçando estratégias e teorizando entre si (algo sempre bem-vindo), e pensar: “caramba, essa é uma ótima ideia, vou fazer isso em vez do que eu planejei!” Os jogadores não sabem que você modificou “a verdade” com base na conversa deles e eles se sentem como o próprio Sherlock Holmes por terem previsto a conclusão. Eu prefiro esse método coletivo de confecção da verdade. Se os jogadores fazem deduções coerentes com as evidências que têm, torna-se divertido seguir essa lógica. É algo avesso à diversão cagar para dedução deles por causa de Pistas que eles não descobriram. A verdade sobre A Verdade em RPGs de mesa é que nada é 100% Verdade até que seja dito em voz alta durante a mesa (seja ela virtual ou não). Se eu nunca digo que o Suspeito tem um braço artrítico e eles nunca vieram a descobriram esse fato, então O Suspeito não tem braço artrítico. Ao enunciar um fato durante o jogo, você o reifica enquanto algo verdadeiro. Todas as pistas não pronunciadas são apenas verdades potenciais, aguardando a sua vez.

Para preparar um mistério com essa abordagem aprimorada em relação à verdade, você deve estabelecer a cena do crime, ter alguns Suspeitos em mente (cada um dele um Assassino em potencial), e salpicar Pistas de forma generosa (sendo todas elas uma Pista Falsa em potencial), apontando em várias direções. Nenhuma Pista deve ser mutuamente exclusiva ou contraditória. Se os jogadores encontrarem todas as Pistas, isso deve ajudá-los a deduzir o que aconteceu ao invés de atrapalhá-los. Se tudo isso ficar parecendo filosófico demais, fique tranquilo, pois mostrarei esses princípios em ação em um breve e surpreendente relato de jogo de UVG.

 

Arte: Luka Rejec - wizardthieffighter.com
Aquele malandro adorado, Jonky Bonko, contratou a Companhia para limpar a Casa de Vidro de um Príncipe Morto de possíveis carcajus invisíveis. Esse local nas Pradarias Ultravioletas já é um mistério de assassinato por si só, mas tomei algumas liberdades. Primeiro, aumentei o número de corpos, uma prática sempre recomendável em um mistério de assassinato. O antigo proprietário que é a vítima do assassinato agora é um Príncipe de Porcelana em forma de polícoro, e há dois corpos na casa em vez de um, mas os quadros e os móveis da casa sugerem que “Satrasco 3-Corpos” tinha um terceiro corpo consigo. Quando o grupo descobriu o primeiro corpo, a arma ainda estava firmemente presa à mão do polícoro, mas nossos intrépidos investigadores não deduziram que isso era algo suspeito, dado o coice da arma. O segundo corpo estava submerso na banheira, aparentemente um suicídio. O grupo descobriu que os carcajus invisíveis faziam parte de um sistema de segurança que havia sido acionado. Este fato, aliado a uma carta de amor encontrada sobre a mesa do primeiro cadáver, assinada por um tal de J.B., levou o grupo a suspeitar imediatamente que seu empregador não era totalmente confiável. Curioso sobre o possível terceiro corpo desaparecido, Sulmar perguntou se polícoros ofereciam seguro de vida para corpos sobressalentes. Respondi que, dado o custo dos corpos e a posição conservadora dos polícoros sobre assuntos fiscais, tais instrumentos financeiros existiam, mas eram caros.

Eis então que entra em cena Lorenzo Maltablano, lendário investigador particular e viajante das terras alaranjadas. Inspirado por Knives Out (que filme maravilhoso), Lorenzo está solucionando tanto o mistério do assassinato quanto o mistério de quem o contratou. Ele recebeu um envelope cheio de dinheiro enviado por Satrasco, dizendo estar desconfiada de que seria assassinada em breve. Mas Lorenzo estava desconfiado desde o início. Lorenzo era um encontro aleatório. Outro encontro aleatório que nunca chegou a acontecer envolveria cobradores da Cooperativa Financeira Lírio Amarelo vindo pressionar Satrasco por conta de sua enorme dívida. Mas, como nada disso se concretizou em jogo, esses fatos simplesmente não se tornaram verdade no meu jogo. Embora os personagens tenham concordado em cooperar com Lorenzo, ninguém gostava muito dele. O comportamento deles também era suspeito, pois eles se apossaram da arma do crime como loot, convencendo Lorenzo de que a arma já estava desaparecida quando chegaram. A desconfiança rapidamente se tornou mútua. Rian lançou uma magia, Sombra do Passado, que faz com que sombras projetadas recentemente sobre uma área reapareçam (sendo o “recentemente” determinado pelo esforço investido no feitiço). As sombras revelaram que Lorenzo havia chegado antes do grupo naquela manhã, e não no fim da tarde, como ele lhes dissera.

Quando eles pegaram Lorenzo na mentira, a tensão escalou para um impasse armado nos jardins estilo twee, envolvendo um gnomo de jardim senciente por quem Rian havia secretamente criado uma amizade. Tudo isso se desenrolou ao longo de duas sessões e meia, e muitas trapalhadas foram omitidas para manter alguma clareza narrativa. No fim, Hakon disse que acreditava ter resolvido o caso. Embora muitos membros do grupo (Lorenzo incluso) suspeitassem de Jonky Bonko, e alguns outros suspeitassem de Lorenzo, Hakon afirmou que o corpo desaparecido não lhe saía da cabeça. Ele concordava que Jonky era ganancioso e que sua carta de amor era, no mínimo, falsa (isso sem mencionar os inúmeros erros ortográficos), mas Jonky estava sendo incriminado. Satrasco sabia que Jonky era um mentiroso de ar duvidoso que só queria a casa para si. Satrasco montou dois suicídios falsos e se mandou, para logo em seguida contratar Lorenzo e partir para receber os pagamentos do seguro dos polícoro. Os jogadores, empolgados, concordaram que essa devia ser a Verdade. Eu achei uma boa dedução e decidi acompanhá-la, embora, por princípio, eu nunca chegue a dizer “Vocês acertaram!”. Não é assim que conduzo as coisas. No entanto, eu interpretei Lorenzo dizendo que aquela explicação fazia sentido para ele. Se os jogadores tivessem construído um caso lógico e consistente para a culpa de Jonky ou de Lorenzo, eu também poderia ter aceitado. Meu papel era apenas apresentar pistas e deixar que os jogadores deduzissem sua própria verdade, desde que fosse algo derivado logicamente daquelas pistas. Os jogadores se sentiram inteligentes por desvendar uma teia complexa de mistério, e eu senti que minha preparação mínima me serviu muito bem. Esse método pode não funcionar para você, mas, se você compartilha dessa abordagem quase quântica da verdade e da mestragem do jogo, eu daria uma chance a ela da próxima vez que as luzes piscarem em sua mesa e o mordomo cair morto.



Título original: "D&D is Only Good as the DM". Escrito originalmente por Gary Gygax na revista Strategic Review volume II, número 2, em abril de 1976.
Traduzido por Felipe Tuller.  
 

Um jogo de D&D bem-sucedido é uma combinação de desejo, habilidade e sorte. O desejo muitas vezes é despertado pela própria participação em um jogo. Ele reflete diretamente a capacidade do árbitro de manter uma campanha interessante e desafiadora. A habilidade é uma combinação de conhecimento das regras e do contexto do jogo, aplicada às circunstâncias específicas elencadas pelo árbitro. Memória ou capacidade de se recordar também costumam ser uma função da habilidade. A sorte é o menos importante dos três fatores, mas influencia no sucesso do jogo ainda assim. Usando os critérios acima, poderia parecer que jogadores que atingiram certos níveis em suas respectivas campanhas são, de fato, bem-sucedidos. Isso geralmente não é verdade. Normalmente, uma ascensão tão meteórica simplesmente reflete um Dungeon Master incompetente. 

Embora os aventureiros em uma campanha de D&D precisem ajustar sua forma de jogar em relação ao árbitro, também cabe ao Dungeon Master adequar sua campanha aos participantes. Essa interação é absolutamente necessária para que a campanha continue interessante para todas as partes. Muitas vezes é tentador para o árbitro transformar suas dungeons em uma verdadeira loja de presentes cheia de coisinhas mágicas, prontas para serem saqueadas pelos jogadores. Da mesma forma, com um pouco de manipulação dos dados, expedições ao ar livre se transformam em visitas ao departamento de assistência social em busca de montanhas de tesouro. Monstros existem para matar os aventureiros, sejam eles do tipo que “guardam” tesouros ou da variedade monstro errante. Pontos de experiência são empilhados sobre as cabeças indignas dos jogadores, níveis se acumulam como folhas mortas no outono e, se jogadores com níveis na casa dos 20, 30 ou 40 não ficam entediados, eles geralmente passam a se sentir tomados por uma falsa sensação de realização, inflados pela arrogância. Como não conquistaram de fato suas posições, e sua habilidade real não reflete o nível da campanha, eles são facilmente desinflados (mortos) em um jogo que exige competência proporcional ao nível dos jogadores.

É, portanto, hora de os árbitros reconsiderarem seus critérios de julgamento. Primeiro, a magia é realmente escassa em suas dungeons? Pois deveria ser! Da mesma forma, os tesouros devem ser proporcionais tanto aos níveis da dungeon quanto aos monstros que os guardam. Segundo, o Dungeon Master deve exercer absoluta imparcialidade e, se um jogador favorito estupidamente se coloca em uma situação em que está prestes a morrer, deixe os dados contarem a história e MATE-o. Isso não quer dizer que você nunca deva atenuar o acaso com um pouco de “Intervenção Divina”, mas ajudar os jogadores deve ser um ato raro por parte do árbitro, e só deve ocorrer quando o destino parecer ter condenado injustamente alguém que costuma agir como um bom jogador, e mesmo assim nem sempre o árbitro deve intervir. Terceiro, crie personalidades para os habitantes de sua dungeon — se forem inteligentes, eles agirão de forma astuta para se preservar e eliminar expedições invasoras que pretendem matá-los e roubar seus tesouros. O mesmo vale para monstros errantes. Quarto, deve haver alguns rapazes de alto nível, muito ardilosos e inteligentes, na localidade habitada mais próxima da dungeon, pessoas que esfolam aventureiros para pegar suas riquezas, assim como garimpeiros eram comumente depenados de seu ouro no Velho Oeste. Quando os peru de ação de graças da campanha forem à cidade tentando comprar armas mágicas, poções, pergaminhos, outros itens mágicos, restaurar um companheiro transformado em pedra, ressuscitar um cadáver ou qualquer outra coisa, faça-os pagar com o olho da cara, como diz o provérbio. Por exemplo, quanto um jogador cobraria por itens ou serviços semelhantes? Descubra, acrescente um bom valor extra, e esse será o custo que você, como árbitro, fará suas personas cobrarem. Isso certamente será divertido para você e, ao adicionar pequenas armadilhas extras, manterá os jogadores atentos. Afinal, Dungeon Masters também têm direito a um pouco de diversão! Você também deve lembrar de manter um controle rigoroso do tempo. O mago que passa seis meses escrevendo pergaminhos e encantando itens está FORA da campanha por seis meses; ele não pode jogar durante esses seis meses de jogo e, se o sistema de tempo refletir minimamente a escala correta, isso significa um período de tempo real em torno de três meses. Isso praticamente eliminará esse tipo de tolice. Ingredientes para escrever pergaminhos e fabricar poções também devem ser estipulados, trataremos disso em uma edição futura da SR ou em um suplemento de D&D, pois o tema merece um tratamento detalhado, de modo que não seja uma tarefa fácil preparar pergaminhos ou duplicar poções.

Quando os jogadores não têm mais montes de itens à disposição, eles precisam usar suas próprias habilidades e, como você terá tornado suas dungeons e áreas selvagens muito mais difíceis e exigentes, será necessário um grau considerável de habilidade, imaginação e esforço intelectual para realmente ganhar algo ao longo de uma aventura. Além do mais, quando a magia é rara, ela é valiosa, e só existirá um interesse verdadeiro em buscá-la quando ela for escassa. Quando é difícil sobreviver, quando o processo para ganhar níveis é longo, quando há muitos itens mágicos desejáveis a serem procurados, então uma campanha se torna interessante e desafiadora. Pense em como é divertido receber algo de bandeja; agradável de vez em quando, mas sem valor quando se torna algo comum. Essa analogia se aplica à experiência e ao tesouro em uma campanha de D&D.

Não é preciso muito estudo para perceber que D&D foi concebido para uma progressão alinhada à abordagem descrita acima. Não existem monstros para desafiar as capacidades de lordes de 30º nível, patriarcas de 40º nível e assim por diante. Eu fiquei sabendo de mesas jogadas na CalTech em que as regras foram expandidas e alteradas para refletir níveis incrivelmente altos, personagens de histórias em quadrinhos, magias exageradas e coisas do tipo. Tudo bem. Cada um com seu gosto, mas isso não é D&D. Embora D&D seja bastante flexível, esse tipo de coisa o estica demais, e a garotada por lá está jogando algo completamente diferente — talvez o próprio nome “Dungeons & Beavers” já diga tudo. É razoável calcular que, se um jogador justo participar de 50 a 75 sessões ao longo de um ano, ele deve adquirir pontos de experiência suficientes para alcançar algo em torno do 9º ao 11º nível, contanto que consiga sobreviver a todas essas sessões. A obtenção de níveis sucessivamente mais altos será proporcional ao aumento de poder e à quantidade de pontos de experiência necessária para alcançá-los, de modo que outro ano de jogo não significará de forma alguma dobrar os níveis, mas talvez adicionar dois ou três níveis. Usando essa métrica, deve levar quatro ou cinco anos para alcançar o 20º nível. Como BLACKMOOR é a única campanha com cinco anos de duração, e GREYHAWK, com quatro anos, é a segunda mais longa, os aventureiros mais capazes ainda não deveriam ter alcançado o 20º nível, exceto nessas duas campanhas. Até onde sei com certeza, nenhum jogador em BLACKMOOR ou GREYHAWK passou do 14º nível.

Ao exigir que os jogadores trabalhem por sua experiência e mereçam seus tesouros, a oportunidade de manter o interesse permanece. Isso também significa que as regras se encaixarão na situação existente; um dragão, um balrog ou algo semelhante será um desafio temível, em vez de uma presa fácil. Ainda cabe ao Dungeon Master tornar a campanha realmente interessante para seus jogadores ao adicionar toques imaginativos, ao se esforçar para desenvolver o pano de fundo e criar informações detalhadas sobre a campanha, e ao garantir que sempre haja algo novo e empolgante para aprender ou adquirir. Este ponto, entretanto, será uma tarefa mais fácil. Assim, se um mago de 33º nível reflete uma campanha mal administrada, uma taxa contínua de mortalidade de 50% por expedição geralmente reflete uma reação exagerada e, da mesma forma, uma campanha mal conduzida. É tão irracional colocar três dragões azuis no primeiro nível da dungeon quanto permitir que um guerreiro de 10º nível saia devastando os níveis superiores de uma dungeon, expulsando kobolds e ratos gigantes para obter saque e experiência de maneira fácil. Ao tornar sua arbitragem mais rigorosa, tome cuidado para não ir longe demais na direção oposta.






 

Título original: "Grand Experiments: West Marches". Escrito originalmente por Ben Robins no seu blog intitulado "Ars Ludi" em 17 de outubro de 2007. 
Traduzido por Felipe Tuller. 
 
 

West Marches foi um jogo que eu mestrei por pouco mais de dois anos. Ele foi planejado para ser diametralmente oposto ao jogo semanal tradicional:


  1. Não havia horário fixo: cada sessão era marcada pelos jogadores, conforme fosse conveniente.


  1. Não havia grupo fixo: cada jogo tinha jogadores diferentes, escolhidos a partir de um grupo de cerca de 10 a 14 pessoas.


  1. Não havia um enredo fixo: os jogadores decidiam aonde ir e o que fazer. Era um jogo sandbox no sentido usado hoje para descrever videogames como GTA, só que sem as missões. Não havia um velho misterioso enviando-os em missões. Não havia um enredo que englobava tudo, apenas um ambiente que englobava tudo.


Minha motivação para organizar as coisas dessa forma era superar a apatia dos jogadores e a prática de “seguir o enredo” de forma automática, colocando os jogadores no comando tanto do agendamento das sessões quanto das ações dentro do jogo.


Um objetivo secundário era fazer com que a agenda se adaptasse à vida complexa dos adultos. Agendamento ad hoc e uma lista flexível de jogadores significava (idealmente) que as pessoas jogavam quando podiam, mas não travavam o jogo para o restante do grupo caso não pudessem participar. Se você pode jogar uma vez por semana, ótimo. Se só pode uma vez por mês, está ótimo também.


Deixar que os jogadores decidissem aonde ir também servia para cortar a procrastinação do mestre (também conhecida como: a minha procrastinação) pela raiz. Normalmente, um mestre adia o começo do jogo até que tudo esteja 100% pronto (o que às vezes nunca acontece), mas com esse arranjo, se alguns jogadores quisessem explorar o Forte Submerso no fim de semana, eu tinha que correr e terminar aquilo. Era jogo sob demanda, então os jogadores criavam prazos para mim.

Ambientação: Vá para o Oeste, Jovem

O jogo se passava numa região de fronteira, na beira da civilização (as chamadas “Marchas para o Oeste”). Havia um vilarejo fortificado conveniente que representava o posto avançado mais distante da civilização e da lei, mas além dele havia um ermo perigoso. Todos os PJs eram aspirantes a aventureiros hospedados nessa cidade. Aventurar-se não era uma profissão comum ou segura, então os personagens dos jogadores eram os únicos dispostos a arriscar suas vidas nas terras selvagens em busca de fortuna (NPCs aventureiros eram raros). Entre incursões ao ermo, os PJs descansavam, trocavam informações e planejavam sua próxima expedição na aconchegante taverna Machado & Cardo.


Todo o território era (por necessidade) muito detalhado. A paisagem era dividida em várias regiões (Pântanos dos Sapos, Bosque do Berço, Vale do Pique, etc.), cada uma com seu próprio tom, ecologia e perigos. Havia masmorras, ruínas e cavernas por toda parte, algumas grandes e muitas outras menores. Algumas eram marcos conhecidos (todo mundo sabe onde fica o Forte Submerso), outras eram apenas rumores com localização incerta (diz-se que o Salão dos Reis está em algum lugar do Bosque do Berço), e outras eram totalmente desconhecidas, descobertas apenas pela exploração (vasculhe os bosques infestados de aranhas e encontrará o Ninho do Monte Aranha).


Os PJs podiam explorar qualquer lugar que quisessem, com a única regra de que voltar para o leste era proibido — não havia aventuras nas terras civilizadas, apenas uma aposentadoria pacífica.


O ambiente era perigoso. Muito perigoso. Isso era intencional, porque como ensina o grande MUD Nexus, o perigo une as pessoas. Os PJs precisavam trabalhar juntos ou seriam esmagados. Eles também precisavam pensar e escolher suas batalhas — como podiam ir a qualquer lugar, nada os impedia de entrar em áreas que os destruiriam. Se apenas sacassem suas espadas e atacassem tudo que viam, o resultado seria ter de criar novos personagens. Os jogadores aprendiam a observar o ambiente e se adaptar — ao encontrar pegadas de urso-coruja na floresta, evitavam a área (pelo menos até subir alguns níveis). Ao tropeçar na toca de uma hidra aterrorizante, eles recuavam e reuniam um grande grupo para caçá-la.


Os PJs eram fracos, mas tinham um papel central: eram peixes pequenos em um mundo perigoso que precisavam explorar com cautela, mas como eram os únicos aventureiros, eles nunca ficavam em segundo plano. Ofuscados por montanhas imponentes e florestas ameaçadoras? Sim. Ofuscados por outros personagens? Não.


Agendamento: Os Jogadores Estão no Controle


A regra fundamental em West Marches é que o jogo só acontece quando os jogadores decidem fazer algo — os jogadores iniciam todas as aventuras e é responsabilidade deles agendar as sessões e organizar um grupo de exploração depois de decidirem aonde ir.


Os jogadores enviavam e-mails para a lista dizendo quando queriam jogar e o que queriam fazer. Um e-mail normal seria algo como: “Eu gostaria de jogar na terça. Quero voltar e procurar aquele mosteiro em ruínas que ouvimos falar que estaria além das Colinas Douradas. Sei que o Mike quer jogar, mas precisamos de mais um ou dois. Quem topa?” Jogadores interessados respondiam e começava a negociação. Podiam sugerir datas alternativas, outros lugares para explorar (“Eu já fui ao mosteiro e é perigoso demais. Vamos atrás da bruxa no Vale do Pique!”), ele podiam sugerir qualquer coisa — era um processo caótico, e os detalhes se ajustavam naturalmente. Em teoria, isso espelhava o que estava acontecendo na taverna dentro do jogo: aventureiros falando de seus planos, encontrando aliados, compartilhando informações, etc.


As únicas regras rígidas de agendamento eram:


  1. O mestre tinha que estar disponível no dia (obviamente), então o sistema só funciona se o mestre tiver agenda flexível.


  1. Os jogadores tinham que avisar o mestre para onde pretendiam ir com bastante antecedência, para que ele (no caso, eu) tivesse ao menos uma chance de preparar o que faltava. Com o passar da campanha, isso virava um problema cada vez menor, porque havia tantas áreas já detalhadas que os PJs podiam ir praticamente a qualquer lugar no mapa e encontrar aventura. O mestre também podia vetar um plano que parecesse completamente entediante e indigno de uma sessão.


Todas as demais decisões cabiam aos jogadores — eles brigavam entre si, às vezes literalmente.


Continuação:

West Marches (parte 2), Compartilhando Informações

West Marches (parte 3), Reciclagem

West Marches (parte 4), Morte e Perigo

West Marches: Mestrando o Seu Próprio


Novos:

West Marches: Segredos e Respostas

West Marches: Camadas de História

West Marches: A História de um Sobrevivente

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