Título original: "Anti Canon Worlds and the UVG". Escrito originalmente por Luka Rejec no seu blog intitulado "Wizard Thief Fighter" em 05 de março de 2019. Blog descontinuado, acessível apenas via Wayback Machine.
Ou por que você pode relaxar em relação a “errar” as coisas.
Contra o Cânone
Em algum momento entre o início e o meio dos anos 1990, eu descobri o Discworld de Terry Pratchett. Eu fiquei deslumbrado. Eu amei o humor seco, os trocadilhos terríveis, a zombaria das falhas humanas e a construção de mundo ridícula e abertamente satírica. Enfim, a sátira como um todo. E eu não estava sozinho, a maior parte do meu grupo inicial de D&D lia Pratchett.
Um dia, comprei um Atlas de Discworld junto com um amigo. Eu amei o processo de lê-lo.
Ele me pediu para mestrar uma campanha de D&D em Discworld.
Eu tentei, mas simplesmente não consegui. Havia Discworld demais ali, e isso atrapalhava demais a minha capacidade de conduzir o jogo, de improvisar, inovar ou imaginar.
Mais ou menos na mesma época, outro jogador comprou um cenário completo de Forgotten Realms. Admito que era muito mais difícil de ler (os autores não eram nenhum Pratchett), mas ao tentar mestrar nele encontrei a mesma dificuldade. O cânone me derrubava e continuava chutando toda vez que eu tentava inventar algo.
“Não, não é assim que elfos negros se comportam.”
“Não, não foi isso que aconteceu entre Korelon [sic] e Mythra [quem? o quê?].”
“Não, você não pode matar Elminster! O cenário desmorona sem ele!”
Acione os canhões anti-cânone!
Fabricação caseira vs. Fabricação em grupo*
Então, por muito tempo, eu simplesmente fazia tudo como fabricação caseira.
Mas isso também ficou entediante rapidamente, porque eu me sentia limitado por ter que eu mesmo inventar tudo sozinho o tempo todo. O modelo clássico de AD&D, com o mestre como fonte de todo conhecimento sobre o mundo, e os jogadores como heróis plenamente desenvolvidos com histórias de fundo navegando por esse mundo… bem, eu não tinha onde me apoiar.
Então comecei a fazer duas coisas.
A primeira, em parte de forma orgânica (isso acontece com grupos de longa data), em parte por leituras de referência (incluindo um joguinho bem interessante chamado Microscope), foi assumir menos responsabilidade pelo mundo.
Um jogador era o único halfling do grupo? Agora ele é responsável por inventar a cultura e a história dos halflings. Não previamente, em prosa ilegível, mas ao vivo, na mesa.
Mestre: “Vocês chegam à vila de Kree Kree, um assentamento halfling da Era dos Muitos Problemas. Jogador A! Os halflings de Kree Kree são conhecidos pelo que?”
Jogador A: “Hã, o quê? Como é eu vou saber?”
Mestre: “Bom, você é o único halfling aqui, então provavelmente sabe dizer isso melhor do que todos nós.”
Eu mantinha um poder de veto leve, já que trato todo personagem nos meus jogos como um narrador não confiável. Então, claro, Bulky, o halfling, pode acreditar na avó quando ela diz que os Kree Kree são ladrões oportunistas horríveis que só sabem comer torta. Mas talvez eles também comam bolo e pequenos goblins.
Da mesma forma, os outros jogadores também tinham um veto leve. Um protesto geral ou um “ah, não” coletivo quase sempre asseguravam uma reescrita, seja de algo que eu trouxe para a ficção, seja das crenças de algum personagem que aparecia.
A segunda coisa foi usar módulos como blocos de montar e estimuladores de criatividade. Eu ainda fazia fabricação em grupo, mas passei a criar e conduzir aventuras prontas. Juntando módulos inteiros ou em pedaços, adicionando desafios e complicações vindos de tabelas aleatórias, para forçar que eu me adaptasse ao ambiente também.
Isso era, ao menos no começo, uma espécie de jogo privado para afastar o tédio e desamarrar minha mestragem. Mas depois eu percebi que isso estava me tornando um mestre bem melhor. De repente, nem eu mesmo sabia qual seria o resultado.
Eu já não sabia de antemão se havia bandidos ou princesas na cidade das centopeias barulhentas. Eu não criei as masmorras, então eu não podia saber o que aconteceria. Eu não planejava aparição de artefatos ou grandes arcos, e em vez disso eles simplesmente… surgiam.
Uma parte bricolagem de módulos encontrados, outra nossas ideias como jogadores (incluindo meu eu-mestre como jogador), e uma terceira o jogo aleatório de dados e tabelas.
Síntese: Anti-Cânone
Hoje vejo uma espécie de síntese (ainda que incompleta) da minha prática de mesa nos livros, módulos e cenários que eu escrevo. Talvez eu devesse chamá-los de meta-cenários ou geradores de cenário, mas não tenho certeza se esses termos capturam muito bem o meu objetivo.
Note que um cenário clássico de RPG apresenta um mundo no qual os heróis se aventuram e vivem histórias, em uma voz autoral onisciente. Exemplo inventado para este texto (trate como uma brincadeira):
Este é o mundo conhecido de Uëra. Ele possui três continentes, seu número total é três. São eles o continente civilizado de cidades-estado civilizadas e nobres reinos-repúblicas chamado Auromaroa, o continente bárbaro de sangue vibrante chamado Reusmandie, e o continente em ruínas nublado-crepuscular de Lord Icebone, outrora conhecido como Fayaharqiä. Este é o lar dos humanos multiformes da sétima e oitava eras e dos humanos gelatinosos translúcidos da sexta era. Os humanos das cinco primeiras eras pereceram na moagem dos anos, do gelo e do céu. Os humanos da nona foram extintos na queda de Fayaharqiä para o portador de cinzas Lord Icebone. A magia é praticada pela aplicação dos três movimentos de orgulho, ambição e desejo, e das cinco vocalizações de verdade, obrigação, repetição, aniquilação e cinza divina. Todos os humanos deste mundo conhecido, Uëra, sabem que não existem deuses e que eles não existem desde o fim da quarta era, quando os criadores de cinzas libertaram a humanidade da opressão dos intrusos do vazio que se autodenominavam deuses. A oitava era, duas vezes longa, agora se aproxima do fim, e a décima era se aproxima junto com a coalescência da lua que retorna.
— O Mundo da Cebola Esfolada, o RPG de Oo.
E então o cenário detalharia cada um desses elementos de forma exaustiva. Para o meu gosto, a maioria dos cenários determina cada parte do mundo além da conta, sem deixar espaços em branco.
Eu ainda tenho uma grande tendência a escrever nessa direção. Esse é o cenário como criação de mundo, que é divertido para quem escreve, mas não cria um kit de bricolagem para os jogadores (incluindo o mestre).
A solução comum nos jogos é detalhar excessivamente o último ponto de civilização e alguns outros locais, deixando vastas áreas em branco para os aventureiros preencherem enquanto exploram um ermo pontilhado por restos de uma era submersa.
Mas quando se trata de cenários mais civilizados, complexos e grandiosos, esses vazios se tornam mais difíceis de justificar.
O que tento com o cenário anti-canônico, como em Pradarias Ultravioletas ou Red Sky Dead City, é escrever explicitamente o mundo como umconjunto de brinquedos, sem uma forma única correta de existir. É uma caixa, um livro de fragmentos que exige que os jogadores peguem algumas peças, alguns desafios, e contem suas próprias histórias de maneira única enquanto percorrem o mundo.
Como um exemplo, em Ultraviolet Grasslands, as facções não são definidas de maneira rígida. Em vez disso, cada uma é apresentada com listas de rumores e referências espalhadas pelo livro. Qualquer jogador cujo personagem venha daquele grupo pode moldá-lo conforme desejar.
Os Príncipes de Porcelana são uma dessas facções, e uma especialmente estranha nesse sentido.
Espécies de lichs das estepes que buscam a imortalidade espalhando sua essência cognitiva vital por vários corpos conectados por ligações psíquicas glandulares em tempo real. Tradicionalmente, cada Entidade Policorpórea usa as mesmas máscaras de porcelana em todos os seus drones. Dizem os rumores (d10):
Eles não se tornam mais inteligentes do que antes, mas a adição de novos corpos impede que suas mentes morram.
A continuidade da personalidade é perfeita, sem defeitos.
A ligação entre corpos têm alcance limitado.
Os príncipes não gostam de enviar corpos individuais para muito longe do conjunto, com medo de que se tornem rebeldes.
Corpos rebeldes já tentaram tomar a consciência que os originou.
Eles sempre viajam em grupos de três ou quatro para reduzir o risco de colapso de personalidade.
Eles são conservadores ao extremo.
Eles mantêm religiosamente seus andadores de porcelana de tecnologia antiga, mas sem entender como aprimorá-los ou improvisar reparos.
Qualquer mudança no status quo é um problema a ser esmagado.
São alérgicos a álcool, algo que rompe suas conexões psíquicas.
Uma leitura atenta da tabela revela inconsistências internas. Várias entradas se contradizem, e isso é proposital — é um pequeno truque para evitar um cânone estabelecido, porque o texto é falho. Isso força os jogadores a preencher criativamente as lacunas entre os fragmentos disponíveis e a construir sua própria narrativa do mundo e de sua experiência.
Um segundo exemplo é a ausência de uma história. Ou melhor, a ausência de uma história consistente. Novamente, eu uso tabelas inconsistentes e se jogadores e mestres tentam ler a história como uma cronologia linear, os vazios os obrigam a decidir — onde estão os fatos escondidos nas frestas entres relatos conflitantes?
Assim, nos tempos dos Conflitos Nebulosamente Lembrados…
Alguns dizem que houve uma guerra. Há até um mal-entendido épico entre historiadores sobre se isso foi um evento real que marcou a queda de algum grupo Escolhido. Obviamente houve mais de uma guerra, mas não podem ter sido tantas, considerando o poder evidente dos Antigos. Certo?
Os lingas derrotaram os viles e inauguraram uma era dourada.
Os viles se destruíram em uma guerra civil, e os lingas os exterminaram depois, instaurando uma tirania ferrenha.
Os deuses vieram do vazio e destruíram a arrogância mortal com incêndios e dilúvios.
Os viles ascenderam a uma forma aprimorada, abandonando o mundo ao colapso.
Os primeiros lingas se destruíram a base de ferro e máquinas, e os segundos lingas culparam os viles.
Os Deuses-máquina nasceram nas estrelas velozes e enviaram sua prole monstruosa para devastar o mundo.
Os Escolhidos romperam seu pacto com os deuses e foram afogados em sangue e tempo.
Os humanos emergiram de séculos de escravidão após séculos de guerras sangrentas e incanspaveis. Assim que dominaram o mundo eles se arrastaram para fora do vácuo, destruindo os lingas e os viles tomando assim o mundo para si.
Os elfos vieram de um vácuo e a realidade se fragmentou quando eles nasceram, causando guerra entre o céu e a terra.
Não houve vácuo nem guerra; houve um experimento de redução de entropia que falhou, causando um colapso temporário da realidade.
Agora, é claro que seria seria possível construir um cânone pessoal a partir desse tipo de meta-cenário, mas acredito que isso exigiria ao menos um pouco de criatividade. Podar, cortar, esculpir. E… quer saber? Tudo bem. Se você é um mestre e faz isso, ótimo. Você tornou aquilo algo que é seu, e somente seu, e acredito que nenhum Conjurador de Gatos ou Sismólogo Sátrapa poderia desejar algo além disso.
Não há exatamente uma grande mensagem no final — eu escrevo anti-cânones porque gosto de conduzir jogos que giram em torno da interação dinâmica entre jogadores, mestre e texto, e nos quais o mundo é uma criação única e efêmera que surge por um momento na imaginação coletiva do grupo, antes de se dissipar novamente, recaindo no subconsciente para fertilizar novas ideias, novos mundos e novas histórias em algum momento futuro.
Fin.
*Homebrew vs teambrew: No vocabulário do RPG de mesa, “homebrew” é frequentemente utilizado para falar das “regras da casa” e das adaptações que uma pessoa ou um grupo de jogadores fazem para customizar e adaptar o jogo às suas preferências pessoais, sem pretensão imediata de publicação ou compartilhamento com outros núcleos de jogo.


