18 dezembro, 2023

O OSR deve morrer: edição básica - Texto de Marcia B.

Título original: "The OSR Should Die: Basic Edition" Escrito originalmente por Marcia B. no seu blog intitulado "Traverse Fantasy" em 29 de outubro de 2023
Traduzido por Felipe Tuller. 
Links originais foram mantidos como hyperlinks ao invés de notas de rodapé. Novos links também foram adicionados ao texto, para facilitar a busca dos leitores pelas obras e livros citados.
Original post released under the creative commons CC BY-NC-SA 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
 

Esta é uma revisão da minha postagem de 2022, reduzida para publicação na Knock! e também para fins de esclarecimento.

O OSR já está morto? Se você perguntar a alguns, eles dirão que sim. Havia um corpo de conhecimento cultural que se tornou inacessível (por alguma razão) para os hobistas que estão trabalhando no mesmo espaço. O que é antigo é novo novamente, então as pessoas estão falando sobre encontros aleatórios e rolagens de reação como se as tivessem descoberto por conta própria, assim como Cristóvão Colombo descobrindo as Américas. Eles não foram os primeiros lá, e, se você perguntasse a Ramanan Sivaranjan do blog Save Vs. Total Party Kill, ninguém tinha ido embora também. O OSR não está morto porque ela ainda está lá, assim como outros da época do G+ que ainda estão fazendo suas próprias coisas. Como algo pode estar morto e vivo ao mesmo tempo? Pode ser uma discordância de definições. Pode também ser um zumbi.

Uma definição competente da OSR é difícil de se chegar porque qualquer definição atrairá controvérsias de grupos que se autoidentificam com o termo. Essas partes não são necessariamente mutuamente exclusivas entre si, mas tendem a incorporar perspectivas particulares sobre o termo devido a seus diferentes períodos, redes sociais ou atividades (incluindo jeito de jogar, de se comunicar e de se organizar, entre outros fatores). Tentar inventar ou afirmar uma definição de OSR é em si participar do discurso que envolve a OSR. É autorreferencial e, frequentemente, autocentrado. Vale a pena, em vez disso, considerar a multiplicidade do OSR como um significante vazio (ou seja, um significante que não significa nada), para entender por que as pessoas tentam responder à pergunta "O que é a OSR?" Ao fazer isso, podemos criticar não apenas a aparente existência de um OSR único e verdadeiro, mas também o papel que o simples termo 'OSR' desempenha na criação de identidades coletivas por meio de falsas histórias imaginadas.

A história de alguma coisa sempre será enviesada para uma única visão em detrimento de outra. Portanto, não vou considerar a história de uma OSR específica ou de um desdobramento saído dessa vertente, mas sim do termo 'OSR' e a que ele foi aplicado. Em seguida, abordarei o que acredito ser a verdadeira questão em foco: não quando a OSR 'real' começou e terminou, mas por que esse termo ('a OSR') foi adotado por diferentes grupos com interesses e relações diferentes com o hobby: jogadores hardcore de AD&D, blogueiros de D&D "faça você mesmo" ou editoras comerciais de livros.

2000 - 2009 

O termo "OSR", seja ele "renascimento da velha escola" ou "renascença da velha escola" originou-se no início dos anos 2000. Foi usado principalmente por jogadores de Advanced Dungeons & Dragons no site de fãs Dragonsfoot. Dungeons & Dragons, Terceira Edição acabara de ser publicada pela Wizards of the Coast, e ela representava — ou talvez impunha — uma nova direção de jogo para a marca Dungeons & Dragons (embora isso já tivesse sido previsto com o lançamento de suplementos para a AD&D Segunda Edição, especialmente o Combat & Tactics). Enquanto isso, o Dragonsfoot publicava materiais para campanhas de AD&D ainda em andamento, e aqueles que se sentiam deixados para trás pela Wizards of the Coast ou mesmo pela TSR pós-Gygax (os editores originais de D&D) encontraram um novo lar. No entanto, muitos temiam que, sem suporte oficial, a base de jogadores desses jogos extintos desaparecesse e tudo fosse esquecido.

A Terceira Edição apresentou um problema, mas também uma solução. Devido à promíscua Open Game License (OGL) originada pela Wizards of the Coast para seu novo jogo, a comunidade OSR do Dragonsfoot foi capacitada a publicar retroclones que reproduziam fielmente as regras e mecânicas dos primeiros livros de regras do D&D, ou as remixavam para se adequar mais ao sistema d20 da Terceira Edição: Castles & Crusades (2004), OSRIC (2006), Basic Fantasy RPG (2007), Labyrinth Lord (2007), Swords & Wizardry (2008). Esse é o fim da história para alguns, talvez exemplificado pela morte de Gary Gygax em 2008.

No entanto, para outros, isso era um começo. James Maliszewski começou seu blog Grognardia em 2008. Seu primeiro post era uma cópia da OGL, declarando que todos os materiais em seu blog estavam sob essa licença. Seu segundo post chamava-se "O que é um Grognard?", no qual ele estabelece a declaração de missão de seu blog:

Os grognards de RPG são popularmente considerados caras gordos e barbudos que falam sem parar sobre como as coisas eram melhores 'na minha época' antes que 'os jovens' estragassem tudo. Eu não acho que a história dos RPGs desde 1974 tenha sido de um declínio contínuo, mas acredito que muitas coisas boas foram perdidas ou pelo menos esquecidas desde então. Um dos propósitos deste blog é discutir essas coisas boas e sua importância e aplicabilidade para o hobby hoje.
James Maliszewski, "O que é um Grognard", 2008.

Maliszewski argumentou em outro lugar que o OSR "não tem um grande princípio unificador além de um amor [...] por RPGs, especialmente Dungeons & Dragons" (e suas edições mais antigas), mas, ao invés de ser um 'revival' reacionário, incluía a força criativa de uma 'renascença'. Ele disse que muitas pessoas que se identificavam com o OSR estavam simplesmente jogando da maneira que queriam jogar, e fazendo isso por conta própria ("faça você mesmo") em vez de receber esse estilo de jogo de um livro vendido para eles. Isso é melhor representado pelo guia de Matthew J. Finch, "Uma Rápida Introdução ao Estilo de Jogo Old School", que esboça princípios como: arbitragens, não regras; habilidade do jogador, não habilidade do personagem; heróis, não super-heróis; e abandonando o equilíbrio de jogo. Muitas dessas máximas contradizem o ethos do jogo sancionado pela TSR e rejeitam os conselhos de Gygax em Advanced D&D. Independentemente disso, devido ao fervor do movimento em se estabelecer, estavam sendo criados materiais que não eram retroclones, mas, ao invés disso, obras completamente novas que (aparentemente) compartilhavam um ethos de design com aquelas edições de D&D mais antigas. O OSR ainda estava em sua infância, conclui Maliszewski, e se isso tudo resultaria em uma renascença propriamente dita, portanto, ainda estava por se fazer.

O artigo de Maliszewski não está isento de um olhar otimista. John B. de The Retired Adventurer considera a renascença da velha escola como "uma reinvenção romântica, não uma cadeia ininterrupta da tradição". Isso pode ser atribuído a uma mudança de foco em algum momento entre 1999 e 2009, de continuar jogando AD&D para jogar de acordo com um estilo específico que foi teorizado de tal forma em blogs, etc. No entanto, não é uma descontinuidade total: desde o início, os primeiros membros do auto-identificado OSR adotaram uma abordagem "faça você mesmo" porque seus estilos de jogo não eram mais suportados por publicações oficiais de D&D. Sendo um movimento centralizado em uma única plataforma, não demorou muito para que um estilo de jogo único predominasse na cultura dessa comunidade. Ao mesmo tempo, esse estilo de jogo tem a aparência de algo redescoberto ao invés de algo criado, com legitimidade derivada dessa aparente tradição.

Não há sentido em discutir onde uma linha divisória deve ser traçada entre um OSR 'real' e um OSR 'falso' entre 2000-2009, ou entre um suposto revival e renascença. Não apenas porque muitas das mesmas pessoas participaram do OSR até 2009 e do OSR para além dessa data, mas porque a tendência da OSR em se tornar um 'movimento' e uma 'cultura' existia desde o início. Sua origem, estritamente falando, não era nada de novo: eram jogadores de AD&D (menos frequentemente de outras edições) rememorando publicações de D&D antes da Terceira Edição, ou mesmo antes da Segunda Edição. A produção de materiais culturais por esta comunidade, seja em tópicos de fóruns, postagens de blogs ou livros de regras, culminou necessariamente em uma renascença, já que o ato de criação e introspecção resulta em algo novo instruído pelo passado e pelo presente. O princípio unificador do OSR em qualquer momento é a nostalgia por um ideal perdido, cuja realidade nunca foi perdida, mas estava constantemente em processo de ser criada em retrospectiva.

2010 - 2019 

Em 2011, o Google lançou a rede social Google+ ou G+, onde os usuários interagem em grupos ou comunidades específicas, em vez de sempre se dirigirem a um grande grupo de "amigos". O G+ se integrou à plataforma de blogs Blogger, que o Google adquiriu anteriormente em 2003. Não seria essa a melhor maneira de discutir o hobby, de compartilhar postagens de blog e organizar campanhas online? Portanto, o G+ se tornou um centro de atividades à medida que o OSR superava os fóruns do Dragonsfoot, tanto em tamanho quanto em ideologia. O OSR inicial, sendo um renascimento do interesse em AD&D, já estava obscurecido nos anos anteriores por um interesse em outras edições de D&D e o desejo de concretizar as ideias que (aparentemente) elas codificavam. A comunidade G+ se desenvolveu a partir desse contexto e produziu grande parte da sabedoria comum que agora muitas vezes consideramos como certa sem pensar. Ela elaborou a partir do OSR como um estilo de jogo, em vez de um renascimento de apreciação pela literatura da TSR. Esta é a era que muitos identificam como o OSR propriamente dito (ou, melhor dizendo, o momento no qual se deveria estar), especialmente aqueles que participaram disso. Compilei muitas postagens de blog seminais na página "Pedra chave" do meu blog!

Esse período também foi marcado por novas publicações de livros. Estes não eram retroclones, e sim manuais de regras inovadores cujas regras derivavam das discussões da comunidade. Às vezes, eram caracterizados por cenários de jogo autorais. Entre eles, o principal foi "Lamentations of the Flame Princess" (2011). Anteriormente uma marca para novas aventuras OSR, como Death Frost Doom, o manual titular foi baseado em B/X com um tema de heavy metal. Da mesma forma, Dungeon Crawl Classics começou como uma linha de novas aventuras old-school, mas publicou seu próprio manual autointitulado em 2012. Também nesse período estavam Dark Dungeons (2010), Stars Without Number (2010), Neoclassical Geek Revival (2011), Delving Deeper (2012) e Whitehack (2013), entre outros.

Em agosto de 2012, Timothy Brannan declarou que  OSR estava morto. Se o objetivo era reintroduzir e popularizar alguma visão de jogo old-school para um público em geral, isso já havia sido alcançado. A comunidade continuaria, segundo ele, mas precisava de novos objetivos. Anteriormente, em janeiro daquele ano, Tavis Allison também proclamou a morte do OSR. Tendo alcançado algum sucesso mainstream na publicação, ele via o novo objetivo como expandir o mercado consumidor para publicações OSR sem comprometer sua visão (ao mesmo tempo em que também estava ciente dos fracassos do modelo de publicação tradicional de que Gygax e outros tiravam vantagem). Ele conclui: "O OSR está morto, vida longa ao OSR!"

O que aconteceu entre as declarações de Allison e Brannan foi o anúncio do D&D Next em maio de 2012, o play-test aberto para o que seria publicado como D&D, Quinta Edição em 2014. Mike Mearls, um de seus principais designers, queria pegar a deixa do OSR para seu design. Embora essa edição tenha se tornado o protótipo da cultura de jogo "neo-tradicional", como prefigurado pelo popular podcast Critical Role, ela foi inicialmente celebrada como o tão aguardado retorno do D&D à tradição old-school:

Os jogos no estilo OSR atualmente representam mais de 9% do mercado de RPG, de acordo com o Hot Role-playing Games da ENWorld. Se considerarmos a Quinta Edição de Dungeons & Dragons como parte desse movimento, são quase 70% de todo o mercado de RPG. O OSR se tornou mainstream. Se o OSR significa Renascença da Velha Escola, parece que a Renascença acabou: D&D, em todas as suas edições anteriores, é agora como a maioria de nós joga nossos RPGs.
Mike Tresca, ENWorld, 2015

Enquanto isso, as publicações no G+ do lado talvez morto, talvez vivo do OSR estavam seguindo um novo caminho, instruído não pelo antigo D&D, mas por uma tendência de reduzir as regras formais ao mínimo possível. A ideia era que isso facilitaria as arbitragens do árbitro e encorajaria os jogadores a ir além do livro para interagir com o jogo. Desde que a Wizards of the Coast disponibilizou digitalmente as edições antigas de D&D a partir de 2012, também havia menos preocupação em preservar os (supostos) livros de regras old-school originais. Por que comprar um retroclone quando você pode comprar o original? As publicações se tornaram mais experimentais, com Into the Odd (2014), The Black Hack (2016) e Knave (2017) sendo os principais representantes. Muitos identificam, portanto, esse período a partir de meados de 2015 em diante como algo próprio, distinto dos anos anteriores da comunidade G+, caracterizado por uma crescente tangencialidade e comercialismo.

O OSR tornou-se mais aparentado a uma vaga palavra de marketing do que um indicador de compatibilidade com o D&D da era da TSR. No entanto, é difícil traçar uma linha no exato ponto no qual uma categoria tenha sido mais valorizada do que as outras. Old School Essentials (2019), por exemplo, um retroclone popular de B/X, coexiste com Electric Bastionland (2019), Mörk Borg (2019) e The Ultraviolet Grasslands (2018), que estão mais distantes do contexto original do OSR. A única coisa certa é que o OSR tornou-se cada vez mais comercial, e mais trabalhos estavam sendo publicados do que nunca.

2020+: O Fim? 

Em dezembro de 2018, o Google anunciou que encerraria o G+ em abril de 2019. Tendo servido como um ponto central para muitos blogs e campanhas online durante a década de 2010, a comunidade construída nessa plataforma se tornaria algo como uma galinha sem cabeça correndo em círculos. Poder-se-ia chamar este momento de um trauma coletivo para a comunidade OSR, não porque causou Transtorno de Estresse Pós-Traumático a alguém, mas porque representa uma ruptura na passagem e reprodução do conhecimento cultural.

Agora, não há um ponto focal para a discussão da comunidade. Os blogs estão mais isolados entre si, e existem comunidades pouco conectadas no Twitter, Reddit e pequenos fóruns. Muitos participantes nessas plataformas não têm ideia do que foi feito anteriormente. O acervo de conhecimento cultural, apesar de ainda estar online, é tornado inacessível pela falta de uma comunidade para propagá-lo. O mercado agora é a melhor maneira de transmitir grandes ideias, especialmente com a popularidade de materiais digitais e sua comercialização. Relacionamentos diretos entre membros da comunidade, que antes eram comuns, agora muitas vezes são mediados por meio de trocas indiretas de commodities. Essa não é uma questão moral; é apenas como as coisas são.

Muitos membros da comunidade do G+ ainda não abandonaram seus blogs, assim como os usuários do Dragonsfoot não abandonaram o fórum quando o G+ apareceu. Novatos, assim como seus antecessores, se veem em descontinuidade com o passado recente e enxergam o OSR como uma comunidade há muito tempo desaparecida, em vez de uma ainda acessível e em desenvolvimento até hoje. Há um interesse crescente na comercialização, um princípio declarado de um suposto sucessor do OSR chamado SWORDDREAM, mas ainda existem blogueiros blogando blogs, e grognards ainda reclamando sobre os malditos jovens em seus fóruns que quase ninguém mais lê atualmente.

Cada grupo interessado no estilo de jogo OSR se identifica de alguma forma com o OSR, ou pelo menos define sua identidade em relação ao OSR, mas de maneiras diferentes. O OSR é uma revitalização do AD&D ou de alguma outra edição do jogo pela TSR? É uma renascença de novos materiais, como aventuras e retroclones, compatíveis com esses jogos antigos? É um movimento de design orientado pelo mesmo ethos de jogo do início do D&D? É como pornografia, no sentido de que você reconhece quando vê? Ao invés de dizer que todas essas definições estão corretas, afirmo que todas elas estão erradas: não porque haja uma definição verdadeira do OSR, mas porque o OSR não tem definição. A existência de qualquer suposto OSR é baseada em uma relação imaginada com o passado, uma falsa história à qual se reivindica pertencimento.

Esses primeiros grognards eram muito simples em suas vontades. Eles não gostavam da nova Terceira Edição ou, na verdade, de qualquer coisa publicada desde a saída de Gygax da TSR. À primeira vista, não há muito sendo feito por essas pessoas em um nível produtivo. Todos os materiais sendo criados eram em sua maioria aventuras e regras caseiras, em vez de um trabalho introspectivo sobre o que eles gostavam nesses jogos ou do quê gostariam de ver mais sobre. Eles não precisavam de muito mais do que isso. Por quê precisariam?

No entanto, as sementes de uma identidade OSR já estavam sendo firmadas. Quando as palavras "old school revival" foram digitadas pela primeira vez, não havia mais volta. A partir de então, existia um rótulo com o qual as pessoas podiam se identificar, e ao fazer isso, podiam alinhar seus próprios desejos com os de todo um grupo de pessoas. Essa identidade repousava em um estado de coisas já passado, a era dourada do D&D, e no desejo de retornar lá. Não é que a nostalgia seja inerentemente fundamentada na falsidade (por mais que, frequentemente, tenda a ser), mas que a nostalgia busca afirmar sua história ideal independentemente de seu valor de verdade. A história do D&D presumida pela OSR é algo imaginado que contradiz o passado do jogo em nome de um ideal.

A bandeira do 'OSR' foi sustentada por vários grupos cujos desejos se sobrepunham, se contradiziam, se cruzavam e divergiam novamente. Nenhum deles se colocou sob a bandeira porque eram seus legítimos donos, mas porque a bandeira é um significante de um desejo de retornar ao passado (antes de se transformar totalmente num indicador autorreferencial de "OSRridade"). Isso é tão verdadeiro para os grognards do AD&D quanto para muitos blogueiros do G+. Isso é verdade até hoje, para aqueles que veem o OSR como uma era passada, tanto como um ponto de referência para sua própria identidade quanto como um cadáver maduro pronto para ser colhido. Como Sivaranjan diz, "Eu ainda estou aqui!"

Conclusão

Cada proclamação da morte do OSR depende de uma definição específica do OSR. Quando o OSR "morreu" em 2012, foi porque a comunidade havia atingido o sucesso almejado: a velha escola finalmente havia revivido. Quando o OSR "morreu" em 2019, foi porque uma plataforma significativa foi apagada da internet. No entanto, foi uma morte apenas para aqueles que olharam a ruína depois dos fato e pensaram que tudo havia sido esquecido desde então, sem ninguém para restaurá-la a um estágio antigo.

Ao mesmo tempo, a maioria das pessoas que estavam lá simplesmente se dispersou para outros lugares, continuando a fazer suas próprias coisas em cantos estranhos da internet. O OSR realmente morrerá, se ainda não morreu? Bem, qual OSR e de que maneira? Essas não são afirmações neutras, e qualquer resposta revela muito mais sobre a relação dessa pessoa com uma comunidade (ou a falta dela) e seu ideal, do que sobre o OSR em si (especialmente como um estilo de jogo). Isso é verdade, quer você ache que o OSR morreu ou ainda está vivo.

Você não pode impedir as pessoas de se identificarem com o OSR. Ele é sinônimo de uma cultura de jogo que foi originada e cultivada por jogadores que se identificaram com o termo. Você também não pode impedir as pessoas de jogarem da maneira que é mais frequentemente descrita como OSR. No entanto, é preocupante ver o mito do OSR ser propagado, especialmente para arbitrar em que ponto algum verdadeiro movimento OSR deixou de existir. Como um estilo de jogo, o OSR não desapareceu e não desaparecerá por um longo tempo. Outro termo pode ser mais descritivo, mas isso não cabe a uma única pessoa decidir.

Como um significante vazio de alguma relação com o passado, é mais fácil dizer que o OSR sempre esteve morto. Nos primórdios, os grognards vestiam as fantasias de Gygax e (menos frequentemente) de Arneson. Eles pensavam que o passado tinha sido esquecido, confundindo-o com sua história ideal. Agora, vestimos as fantasias dos grognards. Quanto mais o OSR "vive", mais morto ele se torna. Vamos parar de fingir.

Deixe-o morrer.

Pós-escrito

Para reiterar, eu reduzi este artigo com a ajuda de Joshua McCroo (obrigada!!) para contribuir com a revista Knock!. Essa foi uma boa oportunidade para aparar as pontas da postagem original. As digressões sobre ontologia orientada a objetos e Lacan não foi muito bem compreendida, a ponto de uma resposta popular ao artigo – apesar do autor ter admitido seu mal-entendido nos comentários – pensar que eu estava usando OOO como base para meu argumento, em vez de usá-lo para construir um argumento falso que eu então critiquei. Esse é o meu blog, não o seu, mas essa foi uma boa razão para revisitar esta postagem e tornar essa crítica específica mais cristalina. Talvez eu devesse escrever uma postagem separada um dia para reclamar sobre OOO, já que usar o OSR para reclamar sobre isso e vice-versa não deu certo. Um pouco confuso!

Para resumir meu adendo:

  • Minha visão não é que o OSR está morto, nem que o OSR está vivo, porque ambas as respostas tentam agarrar uma pergunta ("O OSR está morto?") que é 'politicamente' carregada de ideias sobre o que constitui o OSR como um estilo de jogo, uma comunidade ou uma ideologia. Minha postagem é intitulada "O OSR Deve Morrer" precisamente porque, em muitos aspectos, o OSR não está morto; especificamente, o mito fundador do OSR tende a estar vivo e bem.

  • A qualidade de não ser nem morto nem vivo é algo que confere ao OSR, como significante, uma qualidade meio que de zumbi. A "velha escola" é um mito; se você pode ditar o mito, pode ditar o OSR. Se, em vez disso, abraçarmos o OSR como sendo basicamente sem sentido, adotando a sigla como um significante autorreferencial em vez de acreditar no mito que ele representava ("velha escola"), podemos ter mais flexibilidade e também ver nosso hobby de maneira mais crítica.

    Se você não quisesse ler tudo isso, basta olhar o título da postagem. Não é chamado "O OSR Está Morto", mas "O OSR Deve Morrer". É um pouco dramático, eu sei, mas foi minha tentativa de contornar o debate sobre o status de algum OSR e propor uma pergunta diferente no lugar: você não está cansado de ser restrito pelo mesmo discurso cíclico sobre o OSR? Você não quer só meter o louco?

Espero que isso ajude!

Mais uma coisa: a ilustração de capa do meu retroclone de 1974 Fantastic Medieval Campaigns é baseada neste artigo. Aquilo lá é um cara morto!

14 dezembro, 2023

RPGs Apolíticos Não Existem - Texto de Prismatic Wasteland

 Título original: "Apolitical RPGs Do Not Exist"
Escrito originalmente no blog intitulado "Prismatic Wasteland" em 23 de setembro de 2021. Links originais foram mantidos.
Traduzido por Felipe Tuller

Listas geralmente são ruins. Sempre preferi uma tabela aleatória a uma simples lista. Isso torna as compras de supermercado muito frustrantes, mas também me faz ser cético em relação às listas de "bons meninos" e "maus meninos", especialmente quando não são mantidas por um homem-fera que reside no Polo Norte, mas por fascistas e sua laia. Então, mesmo que eu tente não responder aos últimos "discursos" que assolaram o Twitter, eu já estava bastante frustrado com a lista de criadores de RPG que eram "conscientizados"1 ou "não conscientizados", conforme determinado pelas figuras mais repugnantes que se alimentam das sobras da mesa da OSR2. No entanto, esta postagem, categoricamente, não é sobre essa lista — já foi derramada muita tinta digital sobre esse assunto. Em vez disso, quero discutir uma suposição feita pelos hediondos criadores da lista. Na tentativa de categorizar mais criadores de RPG como sendo simpáticos a suas próprias opiniões, eles listaram vários RPGs e seus criadores como "apolíticos" e equipararam tal apoliticidade como merecedora de inclusão em sua lista dos "bons". Mas isso (entre outras coisas que estão além do escopo desta que espero ser uma postagem misericordiosamente curta) é extremamente equivocado.

Todos os jogos são políticos. Se você ainda não está fazendo fila atrás de mim, concordando com a cabeça e envolto em túnicas de coro de igreja, talvez seja útil definir meus termos. A política é uma categoria ampla. Apenas uma mente fechada pensaria que as contestações entre (ou dentro) dos partidos políticos em democracias são o limite externo da política. Política descreve qualquer conjunto de atividades de um grupo ou grupos para determinar a distribuição de poder e recursos dentro da sociedade. Não são apenas as regras pelas quais a sociedade opera, mas também as regras pelas quais essas regras são criadas e mantidas. A definição mais curta de política é "quem obtém o quê, quando e como". Mas o que é um jogo? Um exemplo útil vem de uma postagem da Marcia em seu blog:

"Qualquer jogo que mereça o título de 'jogo' deve transformar o jogador em um sujeito ao obrigá-lo a desejar, isto é, ao dizer-lhe o que lhe falta. Em 'Hipopótamo Comilão', você se torna um certo hipopótamo comilão que deseja comer mais bolinhas do que os outros hipopótamos comilões."

— Marcia (@chiquitafajita_ no Twitter e demais lugares)

O jogo dá ao(s) jogador(es) um desejo, as regras ditam como ele(s) podem satisfazê-lo. Em 'Hipopótamo Comilão', por exemplo, os hipopótamos desejam as bolinhas (que são recursos), as regras e mecanismos (incorporados fisicamente no próprio tabuleiro) e a distribuição de recursos afetam as relações de poder (apenas um hipopótamo, e seu jogador, são declarados vencedores). Não é preciso viajar muito para enxergar as ideologias em jogo, mesmo em um jogo simples como 'Hipopótamo Comilão': é a sobrevivência do mais forte, do mais rápido, do melhor para devorar aquelas coisinhas pequenas e redondas. Darwinismo social (ou talvez apenas darwinismo — afinal, são hipopótamos). Qualquer jogo pode ser examinado através da mesma lente para ver que a política está presente. Vamos dar uma olhada em um outro jogo de tabuleiro para crianças que representa uma ideologia muito diferente: 'Não Acorde o Papai'3.

'Não Acorde o Papai' é anti-autoritário. A premissa fictícia do jogo de tabuleiro 'Não Acorde o Papai' é que os jogadores são crianças que desejam um lanche da madrugada, mas não devem acordar seu pai, que, por razões desconhecidas, dorme no meio da casa entre o quarto das crianças e a geladeira. O jogo gira em torno de conseguir a comida desejada sem ser pego pelo papai (sendo o papai uma figura de autoridade quintessencial, embora aqui desempenhe mais o papel de policial do que de um deus distante). Novamente, certas regras (por exemplo, para determinar se pisar em patins ou derrubar uma tigela de frutas é suficiente para acordar o pai) estruturam a distribuição de recursos entre os jogadores (quem recebe comida primeiro) e, ao contrário de 'Hipopótamo Comilão', vemos uma dicotomia de poder na ficção. O papai claramente controla o o acesso à comida e decide onde as crianças devem estar e quando (na cama, à noite). Mas o jogo é sobre a subversão dessa relação de poder. Os jogadores não respeitam a estrutura de poder existente e tentam obter os recursos para eles mesmos. Embora isso não seja um golpe violento contra o papai (ao contrário de 'Pule no Papai' de Dr. Seuss4), o jogo pelo menos tem uma mensagem importante sobre a legitimidade das estruturas de poder existentes. E não me faça te lembrar que estamos falando de 'Não Acorde o Papai'. Certamente os RPGs que você joga são mais complicados do que isso.

'Não Acorde o Papai' recria em si mesmo um tropo comum na fantasia: as aventuras de pilhar tesouros do covil de um dragão sem acordar a fera e sofrer sua ira flamejante. Mas em RPGs de mesa, a situação raramente é tão simples. O dragão tem um tipo de poder, um poder literal, em relação aos personagens dos jogadores. Mas provavelmente há outros poderes em jogo: facções na masmorra que podem estar alinhadas a favor ou contra o dragão, ou um reino fora da masmorra que exerce poder político no sentido mais literal. Os jogadores tendem a começar uma campanha em um estado de impotência, mas raramente terminam assim (a não ser que eles acordem o dragão). Mas até estilos de jogo mais simples e clássicos revelam a marca indelével da política. Em certos níveis, personagens ganham seguidores e fortalezas. O que é isso, se não a acumulação de poder e recursos e a canalização desse poder para obter ainda mais poder? Isso tudo é tão típico num jogo como Dungeons & Dragons quanto devorar bolinhas é num jogo de 'Hipopótamo Comilão'.

Então você ainda quer fazer um jogo apolítico? Bem, primeiro você deve se perguntar o porquê. A quem você tem tanto medo de ofender ao vestir a camisa de suas opiniões políticas? Você não quer desmotivar fascistas a comprar seus jogos? Bem, então, cuidado, porque parece que você está criando um jogo para fascistas. Ou então você é um fascista, mas quer que seus jogos passem despercebidos e atraiam os normies? Se isso descreve você, pare de ler meu blog e nunca mais volte aqui. Mas se seus motivos são realmente puros, aqui está como fazer um RPG apolítico:

Passo Um: não dá.

Passo Dois:

Espero ter ajudado!

"Mas se todos os jogos são inerentemente políticos, jogar jogos com temas problemáticos é algo ruim?" Não necessariamente. D&D e sua linhagem estão impregnados de tropos racistas e colonialistas, mas removê-los do jogo não é nenhum grande projeto decolonial. Francamente, não há nada que eu possa dizer sobre este assunto que não seja melhor dito por Zedeck Siew, autor de A Thousand Thousand Islands e outros (se, de alguma forma, você está lendo este blog e ainda não está familiarizado com o trabalho de Zedeck, eu recomendo demais essa análise feita por Vi Huntsman). Zedeck declarou o seguinte (no Twitter, estou reproduzindo apenas uma parte, mas a discussão completa vale a pena ler e reler):

Para aqueles que desejam continuar usando a "linguagem" de D&D -

Adentrar a "terra selvagem" (como se isso não fosse o lar de alguém) para "procurar tesouros" (como se isso não pertencesse a ninguém) e "matar monstros" (monstros para quem?)...

É. São assuntos problemáticos.

E, definitivamente, esses aspectos deveriam deixar mais pessoas desconfortáveis.

Mas é um erro "descolonizar o D&D" varrendo esse conteúdo pra fora do jogo.

Isso me parece ser apagamento; como uma recusa em enfrentar a história / contexto; como uma maneira de aplacar a própria culpa de colonizador.

Lembre-se: se você - branco ou pessoa de cor - vive no Ocidente, ou em um centro urbano asiático (por exemplo), você já está sendo cúmplice do comportamento colonial / capitalista (eles estão inexoravelmente ligados).

Tirar essas coisas dos RPGs pode fazer você se sentir melhor. Mas não mudará quem você é.

Acredito ser mais verdadeiro *e* mais útil não desviar o olhar do colonialismo do D&D.

O fato de avançar sobre a terra selvagem em busca de tesouros e matar monstros ser uma gênero e ser divertido pra cacete nos diz coisas valiosas sobre a forma e a psicologia do colonialismo.

- Zedeck Siew

Se houver algo a ser tirado deste post, é reconhecer que seus jogos são políticos. Até os jogos mais simples e infantis que você possa imaginar são políticos. Mas munido desse conhecimento, você não precisa necessariamente apagar de seus jogos de todo o conteúdo que for gritantemente político. Em vez disso, jogue com intenção. Conviva com seu desconforto. Eu não tenho respostas fáceis para você. 

05 dezembro, 2023

Não prepare enredos - texto de Justin Alexander

Título original: "Don't Prep Plot"
Escrito originalmente por Justin Alexander em seu blog intitulado "The Alexandrian" em 23 de março de 2009. Links originais foram mantidos.
Traduzido por Felipe Tuller

Se você está mestrando um roleplaying game, você nunca deve preparar*1 um enredo.

Cada um tem seu próprio gosto. Essas questões são subjetivas. O que funciona para uma pessoa não necessariamente funcionará para outra. Blá, blá, blá.

Mas, sério, não prepare enredos.

Primeiro, uma definição dos termos: Um enredo é a sequência de eventos em uma história.

E o problema ao tentar preparar um enredo para um RPG é que você está tentando predeterminar eventos que ainda não aconteceram. Sua sessão de jogo não é uma história — é um acontecimento. É algo sobre o qual histórias podem ser contadas, mas na gênese do momento, não é uma contação de história. É um fato que está se revelando.

Preparando sem Enredos 

Não prepare enredos, prepare situações.

Qual é a diferença?

Um enredo é uma sequência de eventos: A acontece, depois B acontece, depois C acontece. (Em formas mais complicadas, a sequência de eventos pode se ramificar como em um livro de Choose Your Own Adventure*2, mas o princípio permanece o mesmo.)

Uma situação, por outro lado, é apenas um conjunto de circunstâncias. Os eventos que ocorrem como resultado dessa situação dependerão das ações que os PJs tomarem.

Por exemplo, um enredo pode parecer assim: "Perseguindo os vilões que escaparam durante a sessão da semana passada, os PJs entrarão em um navio com destino à cidade portuária de Tharsis. Durante a viagem, eles avistarão um navio abandonado. Eles embarcarão no navio abandonado e descobrirão que um dos vilões se transformou em um monstro e matou toda a tripulação... exceto por um único sobrevivente. Eles lutarão contra o monstro e resgatarão o sobrevivente. Enquanto eles estão lutando contra o monstro, o navio abandonado terá flutuado para o território aquático de Tharsis. Eles serão interceptados por uma frota de Tharsis. Uma vez que a história deles for contada, eles serão recebidos em Tharsis como heróis por seu ousado resgate do navio abandonado. Seguindo uma pista dada pelo sobrevivente do navio abandonado, eles subirão o Monte Tharsis e chegarão ao Templo de Olympus. Eles podem então vagar e questionar as pessoas pelo templo. Isso não dará nenhum resultado, mas quando chegarem ao santuário central do templo, os vilões tentarão assassiná-los. A tentativa de assassinato dá errado, e o ídolo mágico no centro do templo é destruído. Infelizmente, esse ídolo é a única coisa que segura o templo sobre a costa da montanha — sem ele, o templo inteiro começa a escorregar pela montanha enquanto a batalha continua a ocorrer entre os PJs e os vilões!"

(Essa passagem é derivada de uma aventura publicada que realmente existe. Os nomes e o contexto foram alterados para proteger os inocentes. Pontos extras para quem conseguir identificar corretamente a fonte original.)

Uma situação, por outro lado, se parece com o seguinte: "Os vilões escaparam em dois navios em direção a Tharsis. Um dos vilões se transforma durante a viagem em um terrível monstro e mata a tripulação, deixando o navio flutuando abandonado pelas águas costeiras de Tharsis. Em tal e tal momento, o navio será avistado pela frota de Tharsis. Os outros vilões chegaram ao Templo de Olympus no topo do Monte Tharsis e assumiram identidades falsas."

O SEGREDO SUJO

Muitas pessoas se sentem intimidadas pela ideia de preparar sem um enredo. Parece ser muito trabalho. Se os jogadores podem fazer qualquer coisa, como você deve lidar com isso?

O segredo sujo, porém, é que, na verdade, é muito mais difícil preparar enredos do que situações.

Para entender o motivo, vamos analisar mais de perto nosso exemplo de uma aventura com enredo. É uma sequência de eventos bem entrelaçados que, quando desmembrados, se parece com o seguinte:

  1. Os PJs perseguem os vilões. (E se eles não o fizerem?)
  2. Os PJs precisam segui-los de navio. (E se decidirem seguir pela costa? Ou teletransportarem?)
  3. Os PJs precisam avistar a embarcação abandonada. (E se falharem em seu teste de Percepção?)
  4. Os PJs precisam entrar na embarcação abandonada. (E se simplesmente navegarem para longe dela?)
  5. Os PJs precisam resgatar o sobrevivente. (E se eles falharem? Ou optarem por fugir antes de perceber que o sobrevivente está lá?)
  6. Os PJs precisam questionar o sobrevivente. (E se decidirem não pressionar um homem ferido?)
  7. Os PJs precisam ir para o santuário central do templo.
  8. A tentativa de assassinato dos PJs precisa se desenrolar de uma maneira muito específica.

O que você está vendo é uma cadeia de potenciais pontos de falha. Cada um desses pontos é criado forçosamente com um resultado específico e esperado... e se esse resultado não ocorrer, o mestre fica encarregado de direcionar*3 os jogadores de volta aos trilhos que ele preparou.

Em oposição a isso, vamos ver o que precisamos para projetar essa mesma aventura como uma situação:

  1. Os PJs precisam perseguir os vilões. (Este é o gancho para o cenário como um todo. É um ponto potencial de falha compartilhado por todos os cenários. Se os PJs não estiverem interessados em ir à toca do dragão vermelho, não importa como você preparou a toca.)
  2. Você precisa criar a cidade de Tharsis. (Onde fica? Como é? O que os PJs podem fazer lá? Etc.)
  3. Você precisa criar a embarcação abandonada.
  4. Você precisa criar o Templo de Olympus.
  5. Você precisa criar estatísticas para a frota de Tharsis, os vilões e (possivelmente) o sobrevivente.
  6. Deve haver uma maneira de os PJs saberem que os vilões estão se escondendo no Templo de Olympus. (No design baseado em enredo, este é um dos pontos de falha: ou eles questionam o sobrevivente ou não têm como saber para onde ir em seguida. No design baseado em situação, você usaria a Regra das Três Pistas e daria conta de dois métodos adicionais pelos quais os PJs poderiam chegar a essa conclusão. Isso pode ser tão simples quanto fazer um teste de Obter Informações em Tharsis e/ou questionar o capitão/tripulação do navio que os vilões se apossaram.)

Aqui está o segredo sujo: olhe atentamente para essa lista. Com exceção do nº 6, todas essas são coisas que você também precisava preparar para a seu design baseado em enredo. (E até o nº 6 já está um terço completa.)

Aqui vai uma analogia: O design baseado em situação é como entregar aos jogadores um mapa e dizer "descubram para onde estão indo". O design baseado em enredo, por outro lado, é como entregar aos jogadores um mapa no qual uma rota específica foi desenhada com tinta invisível... e depois exigir que eles sigam esse caminho invisível.

DESIGN ROBUSTO

A vantagem da preparação baseada em situação é que ela é robusta. Surpreendentemente, no entanto, essa robustez não requer muito trabalho extra. Na verdade, como mostramos, normalmente ela dá muito menos trabalho. Aqui estão algumas coisas a serem consideradas ao fazer uma preparação baseada em situação.

REGRA DAS TRÊS PISTAS: Já dediquei um extenso ensaio à Regra das Três Pistas. Basicamente, a Regra das Três Pistas afirma o seguinte: Para qualquer conclusão que você deseja que os PJs alcancem, inclua pelo menos três pistas.*4

A teoria é que, mesmo que os jogadores percam duas pistas, você tem chances muito boas de que eles encontrem a terceira e resolvam a situação.

A Regra das Três Pistas s também pode ser aplicada ao design de aventuras em geral: Para qualquer problema em uma aventura, você deve sempre preparar pelo menos uma solução e permanecer aberto a quaisquer soluções potenciais que seus jogadores possam inventar. Mas para qualquer ponto de obstrução problemático (quer dizer: "um problema que deve ser superado para que a aventura continue"), tente incluir três rotas possíveis para o sucesso.

Isso pode parecer muito trabalho, mas esses caminhos distintos não precisam necessariamente ser complicados. (Na verdade, não devem ser.) Por exemplo, um problema pode ser: "Mickey Dee tem uma informação que os PJs precisam". As soluções podem ser tão simples quanto (1) nocauteá-lo e pegá-la; (2) negociar com ele para recebê-la; ou (3) entrar sorrateiramente em seu escritório e roubá-la. A preparação que você faz para qualquer uma dessas soluções cuida de 99% da preparação para as outras duas.

Deve ser observado que, apenas porque uma solução específica é algo "simples", não significa que o cenário será (ou deverá ser) simples. A complexidade do cenário emerge da maneira como uma determinada série de problemas é superada. E a boa notícia sobre a preparação baseada em situação é que você não precisa descobrir exatamente como esses problemas serão encadeados — isso surge naturalmente a partir das ações tomadas pelos PJs.

OPONENTES VISANDO OBJETIVOS: Ao invés de tentar adivinhar o que seus PJs farão e depois tentar planejar reações específicas para cada possibilidade, simplesmente pergunte a si mesmo: "O que o vilão está tentando fazer?"

A maneira mais eficaz de preparar esse material dependerá dos detalhes do cenário que você está criando. Talvez não seja mais do que uma lista sequencial de objetivos. Ou pode ser uma linha do tempo detalhada.

Note que alguns cenários não serão baseados em vilões tentando realizar algum ardil específico. Eles podem estar apenas vivendo a vida como de costume até que os PJs decidem aparecer e zoar tudo. Em outras palavras, o "objetivo" não precisa ser nada mais do que "manter a rotação dos guardas funcionando".

Se você estiver interessado em ver esse tipo de preparação em ação, eu disponibilizei um exemplo extenso de uso de linhas do tempo detalhadas retiradas da minha própria campanha. (Meus jogadores não devem clicar nesse link.)

NÃO PLANEJE CONTINGÊNCIAS ESPECÍFICAS: Independentemente da abordagem que você escolher, o ponto central é que geralmente você estará delineando o que aconteceria se os PJs não se envolvessem. Se você tiver algumas ideias sobre planos contingentes, vá em frente e anote-as, mas não gaste muito tempo com elas.

Digo "gaste seu tempo" porque é exatamente isso que a maioria do planejamento de contingência é. A estrutura básica do planejamento de contingência é: Se os PJs interferirem no ponto X, então os vilões fazem X2. Se os PJs interferirem no ponto Y, então os vilões fazem Y2. Se os PJs interferirem no ponto Z, então os vilões fazem Z2.

É claro que, se os PJs não interferirem no ponto X, então todo o tempo que você gastou preparando a contingência X2 será completamente desperdiçado. Ainda mais importante: se os PJs interferirem no ponto X, então os pontos Y e Z geralmente serão fundamentalmente alterados ou deixarão até de existir — então todo o trabalho de preparação que foi gasto em Y2 e Z2 também será desperdiçado.

É neste sentido que a preparação baseada em situações geralmente é criticada por exigir trabalho extra: as pessoas acham que precisam tentar se preparar para todas as ações concebíveis que os PJs podem tomar. Mas, na verdade, isso não é preparação baseada em situações. Isso é preparação baseada em enredos turbinada com esteroides de "Choose Your Own Adventure". É o tipo de preparação que você precisaria fazer se estivesse programando um jogo de computador.

Mas você não está programando um jogo de computador. Você está preparando um cenário para um RPG. Quando os PJs escolhem fazer X, Y ou Z (ou A, B ou C), você não precisa de uma reação pré-programada. Você está sentado bem ali, à mesa com eles. Você pode simplesmente reagir.

CONHEÇA SUA CAIXA DE FERRAMENTAS: Para reagir, você precisa conhecer sua caixa de ferramentas. Se os PJs começarem a investigar o Lorde Bane, que recursos ele tem para impedi-los? Se eles sitiarem o complexo dos escravizadores, quais são as defesas do local?

Ferramentas típicas incluem pessoal, equipamento, locais físicos e informações.

Por exemplo, se os PJs estiverem investigando um líder da máfia local, você pode saber que:

  1. Ele tem alguns pelotões de capangas, um assassino treinado em sua equipe e dois guarda-costas. Você também pode saber que possui uma ex-esposa e tem dois filhos. (Esses são todos tipos de pessoal.)
  2. Ele mora em uma mansão no lado leste, frequenta regularmente seu cassino ilegal de alto nível no porão secreto de um arranha-céu no centro e também tem um esconderijo montado em uma taverna decadente. (Esses são todos locais físicos.)
  3. Ele possui formas de chantagear um dos PJs. (Isso é informação.)
  4. Ele subornou um policial local. (Isso é um tipo diferente de pessoal.) 

E assim como em uma caixa de ferramentas real, você deve ter alguma noção da utilidade das ferramentas. Você sabe que um martelo se usa com pregos e uma chave de fenda se usa com parafusos. Da mesma forma, você sabe que o grupo de capangas pode ser usado para espancar os PJs como forma de aviso ou para proteger o esconderijo. Você sabe que a ex-esposa pode ser usada como fonte de informações sobre o sistema de segurança da mansão. E assim por diante.

Você pode pensar nisso como um planejamento de contingência não específico. Você não está se dando um martelo e depois planejando exatamente em quais pregos vai bater e com que força: você está se dando um martelo e dizendo: "Bem, se os jogadores me derem qualquer coisa que se pareça minimamente com um prego, eu já sei o que usar para bater."

(Por exemplo, você sabe que a ex-esposa está familiarizada com os detalhes das operações de seu marido e com a segurança da mansão. Isso é o martelo. O que você não precisa descobrir é como os PJs obtêm essas informações dela: Talvez eles apenas perguntem a ela gentilmente. Ou subornem ela. Ou ofereçam proteção a ela. Ou coloquem um grampo nela. Ou grampeiem seus telefones. Ou sequestrem seus filhos e ameacem matá-los a menos que ela plante uma bomba na mansão de seu marido. Esses são todos pregos. Os jogadores os fornecerão a você.)

O outro truque para projetar sua caixa de ferramentas é organizar os recursos pertinentes em conjuntos utilizáveis. Usemos os pelotões de capangas como exemplo: você poderia tentar acompanhar as ações de cada capanga individual enquanto conduz a aventura, mas isso rapidamente se torna incrivelmente complicado. Ao organizá-los em esquadrões, você se dá uma unidade gerenciável que pode acompanhar.

Por outro lado, não deixe essa organização te acorrentar. Se você precisar de um capanga individual, apenas destaque um deles de um dos pelotões e use-o. Você está desenhando uma floresta porque é mais fácil de mapear — mas se os PJs precisarem cortar lenha, não perca as árvores pela floresta.

CONCLUSÃO

Apesar da minha brincadeira na abertura deste ensaio, não há nada inerentemente errado com o design baseado em enredo. Muitos jogos excelentes foram conduzidos tanto com cenários fortemente baseados em enredos quanto o contrário. E certamente se pode argumentar que "Os jogadores não se importam se estão em uma ferrovia*3, contanto que o trem esteja indo para a Cidade Maravilhosa".

Mas devo admitir que, em minha experiência, a Cidade Maravilhosa geralmente é muito mais incrível quando deixo os PJs escolherem o seu próprio caminho.

Isso acontece porque sou um Mestre tão incrivelmente fantástico que sempre consigo ter jogo de cintura e criar uma improvisação incrível? Talvez. Mas acredito que tenha mais a ver com o fato de que os jogadores são muito bons em saber o que desejam. E se eles elaborarem um plano detalhado para se infiltrar no cassino do chefe da máfia como crupiês e jogadores, provavelmente se divertirão mais vendo esse plano se concretizar do que se eu o esmagasse artificialmente para que eles pudessem voltar à minha "incrível" ideia de sequestrar os filhos do chefe da máfia para usá-los como forma de chantagear sua esposa.

(O que não significa que os PJs devam sempre ter sucesso. Superar adversidades também é incrível. Mas há uma diferença entre um plano que não funciona porque não funcionou e um plano que não funciona porque eu, como Mestre, quero que eles estejam fazendo algo diferente.)

E, deixando de lado essa suposta vantagem do design baseado em enredo, não tenho certeza do que isso deveria estar oferecendo de fato. Por outro lado, as vantagens do design baseado em cenário são enormes:

  1. Ele requer bem menos trabalho para se preparar.
  2. Ele empodera os jogadores e torna suas escolhas significativas.

Este último ponto é imprescindível. Para mim, a razão de jogar um RPG é ver o que acontece quando os jogadores fazem escolhas significativas. Em minha experiência, o resultado é quase sempre diferente de qualquer coisa que eu poderia ter antecipado ou planejado.

Se eu quisesse contar uma história aos meus jogadores (o design baseado em enredo se resume a isso, enfim), então seria muito mais eficiente e eficaz simplesmente escrever uma história. Na minha opinião, se você está jogando um RPG, você deve jogar com os pontos fortes do meio: a criatividade mágica que só acontece quando as pessoas se reúnem.

Para exemplos do que estou falando, você também pode ler sobre os Sucessos Inesperados da minha própria mesa. As Gêmeas Mortes de Thuren Issek são particularmente incríveis.

Por outro lado, se você tem um grupo acostumado a ter o Caminho Correto diante de si para poder segui-lo, jogá-los repentinamente no fundo de um cenário aberto pode causar resultados desastrosos, assim como qualquer outra mudança súbita no estilo de jogo. Outros, é claro, se adaptarão imediatamente como peixes jogados na água. Mas se estiver enfrentando problemas, acalme-se e converse com seus jogadores. Explique de que forma o desentendimento está acontecendo. Talvez dê a eles uma cópia deste ensaio para que possam ter uma compreensão melhor do que está acontecendo (e do que não está acontecendo) por trás do escudo do mestre.

Suspeito que, uma vez que saibam que as correntes foram retiradas, eles vão se deleitar com sua liberdade recém-descoberta.

Como você nunca deve descrever uma masmorra! - texto de Diogo Nogueira


Título original: "How to never describe a dungeon!"
Escrito originalmente por Diogo Nogueira no seu blog intitulado "Old Skulling" em 29 de setembro de 2017.
Traduzido por Felipe Tuller.


Eu já ouvi isso mil vezes. Você provavelmente também já ouviu. Algumas pessoas, eu não sei por quê, dizem que masmorras, especialmente as grandes, são chatas. As infinitas repetições de salas e corredores e ter que escolher ir para a esquerda, direita, norte ou sul os deixa deprimidos. Não sei porquê. Na verdade, eu sei porquê.

Porque eles realmente não sabem como mestrar uma masmorra durante o jogo. Parece fácil, algo que não exige esforço. Basta dizer o que está na sala em que os PJs estão e aonde as passagens vão dar. Mas não é assim. Eles ficam entediados com o tal de "você chega a um cruzamento e há uma porta para o norte e duas passagens, uma indo para o leste e outra para o oeste", porque essa é uma maneira terrível de descrever os arredores de uma masmorra e não apresenta nada realmente útil para os jogadores escolherem.

Nunca descreva uma masmorra assim. Há muito mais acontecendo do que podemos ver inicialmente. Um bom árbitro1 tomará todo o contexto do que era a masmorra, o que ela é agora, quem viveu lá, quem vive lá agora, quem ou o que passou por uma passagem e usar tudo isso para descrever a masmorra, para torná-la viva e real. Se o corredor no leste leva a uma caverna natural coberta de cogumelos e miconídeos, talvez quando os PJs olharem para essa passagem eles verão uma luz fluorescente fraca que emana do musgo estranho que vive lá, e sentirão uma leve brisa fresca soprando daquela direção. Algum musgo pode estar crescendo nesse corredor também. Se a oeste houver um ninho de aranhas gigantes, esse corredor certamente terá mais teias de aranha cobrindo-o do que as outras passagens pelas quais passaram, e algumas delas ainda estarão vibrando, como se algo vivo estivesse tocando a teia.

O que as pessoas que pensam que as masmorras são chatas e repetitivas não entendem é que as masmorras podem ser tão surpreendentes e excitantes quanto qualquer outra coisa (se não mais, já que sob a terra, longe das leis da natureza e da luz ofuscante do sol, qualquer coisa pode existir). E é o trabalho do árbitro passar essa informação e sentimento aos jogadores. Explorar uma masmorra é basicamente um exercício de escolha. Cada quarto, cada corredor, cada passagem oferece uma escolha. Será que entramos? Vamos para o norte, sul, leste, oeste?

E sendo uma escolha, ela só faz sentido se não for uma escolha aleatória. Os jogadores precisam de algumas informações para fazer essa escolha, caso contrário, eles podem simplesmente rolar um dado, ou o árbitro pode escolher para eles. Sendo assim, o árbitro deve fornecer algumas pistas, alguns sinais. Ele precisa apresentar cada escolha dentro de um contexto que possa ser utilizado pelos jogadores para extrapolar o que essa escolha possa levar. Ele não precisa deixar claro e dizer que essa passagem leva ao homem cogumelo e às aranhas gigantes, mas os elementos que ele apresenta devem ter uma conexão com o resultado. Alcançar o resultado certo depende totalmente dos jogadores. É aí que a habilidade do jogador2 entra também.

Então aí está. Nunca descreva uma masmorra de forma fria e simplista como "uma sala com passagens norte, oeste e leste". Pense sobre o que está através dessas passagens. O que passou por essas salas. Pense sobre quais sinais seriam deixados para trás. Que pistas são deixadas para trás para que os PJs possam tentar fazer uma escolha melhor para si mesmos. Dê pelo menos um elemento para basear a sua escolha. Se pudere, dê a eles 3 pistas para cada opção. Pensem nos seus sentidos. Que cheiro eles sentem? O que podem sentir? Eles veem alguma coisa? Eles ouvem algum barulho? Um gosto ruim aparece de repente em sua boca por causa do cheiro que eles sentiram?

23 novembro, 2023

Regra das Três Pistas - texto de Justin Alexander

 Título original: "Three Clue Rule"
Escrito originalmente por Justin Alexander em seu blog intitulado "The Alexandrian" em 9 de maio de 2008. Links originais ainda funcionando foram mantidos e links quebrados foram substituídos. Traduzido por Felipe Tuller.

Cenários de mistério para jogos de RPG ganharam a reputação de se transformarem em perfeitos desastres: Os PJs acabarão se desviando descontroladamente do curso ou falhando em encontrar uma pista específica e todo o cenário irá parar completamente ou cair desesperadamente do penhasco mais próximo. Os jogadores ficarão incertos do que deveriam estar fazendo. O Mestre sentirá como se tivesse feito algo errado. E toda a noite provavelmente terminará em tédio, frustração ou ambos.

Aqui está um exemplo típico: Quando os PJs se aproximam de uma cena de assassinato eles não vasculham por fora da casa, então eles nunca encontram as pegadas de lobo que se transformam em pegadas de um humano. Eles falham no Teste para Procurar as cartas de amor escondidas, então eles nunca se dão conta de que ambas as mulheres estavam sendo cortejadas pelo mesmo homem. Eles encontram a caixa quebrada com o escrito CARNES DE DANNER, mas em vez de voltar para interrogar o açougueiro local com quem falaram mais cedo, eles decidem ir vigiar a fábrica de processamento de carne mais próxima.

Como resultado de problemas como esses, muitas pessoas chegam a uma conclusão errônea: Cenários de mistério em RPGs são uma má ideia. Em um típico mistério de assassinato, por exemplo, o protagonista é um detetive brilhante. Os jogadores provavelmente não são detetives brilhantes. Portanto, cenários de mistério são impossíveis.

Ou, como alguém me disse uma vez: "Os jogadores não são o Sherlock Holmes."

Embora a conclusão seja incorreta, há um elemento de verdade nisso. Por exemplo, em Um estudo em vermelho, Sherlock Holmes está investigando a cena de um assassinato. Ele descobre um pequeno monte de cinzas no canto da sala. Ele os estuda cuidadosamente e é capaz de concluir que as cinzas vieram de um charuto Trichinopoly.

Agora, vamos analisar como este exemplo relativamente menor de dedução Holmesiana se desenrolaria na mesa de jogo:

  1. Os jogadores precisariam ser bem-sucedidos em vasculhar a sala.
  2. Eles precisariam ter interesse o suficiente em relação às cinzas para examiná-las.
  3. Eles precisariam ser bem-sucedidos em um teste de perícia para identificá-las.
  4. Eles precisariam utilizar esse conhecimento para chegar à conclusão correta.

São quatro potenciais instâncias de falha: Os PJs podem falhar ao vasculhar a sala (ou porque os jogadores não tiveram esta ideia ou porque seus testes de perícia foram ruins). Os PJs poderão falhar ao examinar as cinzas (porque não as consideram importantes). Os PJs poderão falhar no teste de perícia para as identificar. Os PJs podem falhar fazendo uma dedução incorreta.

Se compreender corretamente esta pista é, de fato, essencial para o progresso de aventura
se, por exemplo, os PJs precisam ir à loja de charutos mais próxima e começar a fazer perguntas  então a pista serve como ponto de obstrução1 : Ou os PJs entendem a pista ou dão de cara na parede.

Os pontos de obstrução no design de aventura são sempre um grande problema e precisam ser evitados, mas podemos ver que, quando se trata de um cenário de mistério, o problema é muito pior: cada pista não é apenas um
ponto de obstrução, na verdade são vários ponto de obstrução.

Então a solução aqui é simples: Remova os pontos de obstrução

A trilha de migalha de pão

Para o sistema GUMSHOE (usado em The Esoterrorists, Fear Itself e The Trail of Cthulhu2), Robin D. Laws decidiu se livrar do conceito de encontrar pistas. Em cada "cena" de um cenário de investigação, há uma "pista". É automaticamente assumido que os investigadores vão encontrar essa pista.

Isso remove três dos nossos quatro pontos de obstrução, deixando apenas a necessidade de usar a pista para fazer a dedução correta (ou seja, a dedução que nos leva para a próxima "cena" na qual a próxima pista pode ser transmitida). E, no caso do sistema GUMSHOE, mesmo este passo pode ser abordado mecanicamente (com os jogadores gastando pontos das habilidades de seus personagens para receber "deduções" gradualmente mais precisas do Mestre).

Esta é uma solução mecânica para o problema. Mas embora possa resultar em uma sessão de jogo que segue superficialmente a estrutura de uma história de mistério, acho que não funciona porque não parece de verdade como se você estivesse jogando um mistério.

O erro fundamental de Laws, eu acho, é assumir que uma história de mistério é fundamentalmente sobre seguir uma "trilha de migalhas de pão" de pistas. Aqui está uma citação de um ensaio de design sobre o assunto:

Eu argumentaria, em primeiro lugar, que esses medos são inapropriados, e surgem de uma percepção errônea fundamental. A trilha de pistas, ou enredo de migalhas de pão, não é a história e não constitui uma experiência pré-roteirizada. O que os PJs escolhem fazer, e como eles interagem uns com os outros enquanto resolvem o mistério, é a história. Como mencionado nas regras de The Esoterrorist, vimos isso acontecendo durante o playtest, como todos os grupos tiveram experiências muito diferentes do cenário de amostra, como cada casamento de Mestre e jogadores improvisou maneiras próprias e diferentes das situações sugeridas.
Mas, na verdade, este tipo simplista de narrativa "A leva a B que leva a C que leva a D" não é típico do gênero mistério. Para utilizar um contraexemplo relativamente simplista, voltemos a Sherlock Holmes em Um estudo em vermelho:

WATSON: “Isso parece bastante simples”, disse eu; “mas e quanto à altura do outro homem?”
HOLMES: “Ora, em nove entre dez casos a altura de um homem pode ser determinada pelo comprimento de seu passo. É um cálculo razoavelmente simples, embora seja inútil eu aborrecê-lo com números. Eu tinha o passo desse sujeito tanto na argila fora da casa como na poeira, dentro. Depois tive uma maneira de verificar meu cálculo. Quando um homem escreve numa parede, seu instinto o leva a fazê-lo acima do nível de seus olhos. Ora, aquela palavra está a pouco mais de um metro e oitenta do chão. Foi uma brincadeira de criança.3

Esta é apenas uma pequena dedução em um mistério muito maior, mas você notará que Holmes de fato reuniu várias pistas, estudou-as e depois destilou uma conclusão delas. E esta é, de fato, a estrutura típica do gênero mistério: O detetive lentamente reúne um conjunto de evidências até que, finalmente, surge uma conclusão. Nas famosas palavras do próprio Holmes, "Quando eliminamos o impossível, o que resta, por mais improvável que seja, deve ser a verdade."4

O que é verdade, no entanto, é que em muitos casos é necessário que muitas deduções menores sejam feitas para que todas as evidências necessárias para resolver o mistério sejam reunidas. No entanto, como o exemplo de Um estudo em vermelho demonstra, mesmo essas deduções menores podem ser baseadas em um conjunto de evidências e não apenas numa pista isolada.

Esta observação nos leva, inexoravelmente, à solução que temos procurado.

A Regra das Três Pistas

Sempre que você for criar um cenário de mistério, você deve invariavelmente seguir a Regra das Três Pistas:

Para cada conclusão que você queira que os PJs façam, inclua pelo menos três pistas.

Por que três? Porque os PJs provavelmente perderão a primeira; ignorarão a segunda; e interpretarão mal a terceira antes de fazer algum salto lógico incrível que os levará aonde você queria que eles fossem desde o começo.

Estou brincando, é claro. Mas se você pensar em cada pista como um plano (os PJs vão encontrar A, concluir B e ir para C), então quando você tem três pistas você não tem só um plano — você também tem dois planos na reserva. E quando você se der conta de que seus planos nunca sobrevivem ao contato com os jogadores, a necessidade desses planos reservas se torna clara.

Na melhor das hipóteses, é claro, os jogadores encontrarão as três pistas. Não há nada de errado nisso. Eles podem usar essas pistas para confirmar suas suspeitas e reforçar suas conclusões (assim como Sherlock Holmes).

Na pior das hipóteses, eles devem ser capazes de usar pelo menos uma dessas pistas para chegar à conclusão certa e manter a aventura em movimento.

E aqui vai uma dica importante: Não há exceções à Regra das Três Pistas.

"Mas Justin!" Eu ouço você dizer. "Essa pista é muito óbvia. Não há como os jogadores não matarem a charada."

Na minha experiência, você provavelmente está errado. Em primeiro lugar, você é o único que está criando o cenário. Você já sabe qual é a solução para o mistério. Isso torna muito difícil para você julgar objetivamente se algo é óbvio ou não.

E mesmo se você estiver certo, e daí? Ter pistas extras não vai causar nenhum problema. Não é melhor prevenir do que remediar?

Estendendo a Regra das Três Pistas

Se você pensar em um sentido mais amplo, a Regra das Três Pistas é realmente uma boa ideia para se ter em mente quando você está projetando qualquer cenário.

Richard Garriott, o designer dos jogos de computador Ultima e Tabula Rasa, disse uma vez que seu trabalho como designer de jogos era garantir que pelo menos uma solução para um problema fosse possível sem impedir o jogador de encontrar outras soluções por conta própria. Por exemplo, se você encontrar uma porta trancada em um jogo da série Ultima, haverá uma chave para essa porta em algum lugar. Mas você também pode abrir caminho na violência; ou destrancar a fechadura; ou levar um canhão até ela e a explodir.

Warren Spector, que começou a trabalhar com Garriott em Ultima VI, viria a criar o jogo Deus Ex. Ele segue a mesma filosofia de design e fala entusiasticamente da emoção que ele sente ao assistir alguém jogar seu jogo e pensar: "Espere aí... Isso aqui vai dar certo?"

Ao projetar uma aventura, eu realmente tento levar essa filosofia de design um passo adiante: Para cada problema em particular, eu me certifico de que haja pelo menos uma solução, e que ela permaneça completamente aberta a qualquer solução que os jogadores possam criar por conta própria.

Mas, para cada ponto de obstrução problemático, eu me certifico de que há pelo menos três soluções.

Por ponto de obstrução, quero dizer qualquer problema que deve ser resolvido para que a aventura continue.

Por exemplo, digamos que há uma porta secreta atrás da qual está escondido algum tesouro aleatório, algo nada importante. Encontrar a porta secreta é um problema, mas não é um ponto de obstrução, então só preciso encontrar uma solução. Em D&D esta solução é fácil porque está inclusa nas regras: A porta secreta pode ser encontrada com um teste de Procurar bem-sucedido.

Mas digamos que, em vez de algum tesouro aleatório, há algo de importância absolutamente vital atrás daquela porta. Para a aventura funcionar, os PJs devem encontrar essa porta secreta.

A porta secreta é agora um ponto de obstrução problemático e por isso vou tentar me certificar de que há pelo menos três soluções. A primeira solução permanece a mesma: Um teste de Procurar bem-sucedido. A isso poderíamos acrescentar um panfleto em um local diferente onde um cultista é instruído a "esconder o artefato atrás da estátua de Rá" (onde a porta secreta está); um diário muito danificado que faz referência à porta, escrito pelo arquiteto da locação; uma segunda porta secreta que conduz ao mesmo local (isto conta como uma solução separada, porque introduz imediatamente a possibilidade de um segundo teste de Procurar); um cenário provável em que o vilão central tentará fugir através da porta secreta; a capacidade de interrogar cultistas capturados; e assim por diante.

Depois de identificar um ponto de obstrução como este, torna-se bastante trivial começar a adicionar soluções como essas.

Eu ouvi alguns Mestres argumentarem que isso torna as coisas "muito fáceis". Mas a realidade é que soluções alternativas como essa tendem a tornar o cenário mais interessante, não menos interessante. Veja nossa porta secreta, por exemplo: antes de começarmos a adicionar soluções alternativas, era apenas uma rolagem de dados. Agora é projetada por uma pessoa específica; usado por cultistas; e potencialmente explorada como uma rota de fuga.

À medida que você começa a aplicar essas técnicas da Regra das Três Pistas, você verá que seus cenários se tornam ainda mais robustos. Por exemplo, vejamos um mistério de assassinato em que o assassino é um lobisomem que caça seus ex-amantes. Descobrimos três formas possíveis de identificar o assassino:

  1. Patrulhar as ruas da pequena cidade na noite de lua cheia.
  2. Identificar todas as vítimas como sendo ex-amantes do mesmo homem.
  3. Visitar o açougue local onde o assassino trabalha e encontrar as suas confissões de pecados e pesadelos escritas com sangue nas paredes da sala traseira.

Para cada uma dessas conclusões (ele é um lobisomem; ele é um ex-amante; nós devemos verificar o açougue) vamos precisar de três pistas.

ELE É UM LOBISOMEM: pegadas que se transformam de pegadas de lobo em pegadas humanas. Vítimas com marcas de garras de tamanho anormal. Uma das vítimas tinha uma arma carregada com balas de prata.

ELE É UM EX-AMANTE: Cartas de amor escritas pelo mesmo cara. Um diário escrito por uma vítima descrevendo como ele a traiu com outra vítima. Fotos do mesmo cara ou na posse das vítimas ou guardadas em algum local de suas casas.

VERIFIQUE O AÇOUGUE: um caixote quebrado com os dizeres CARNES DO DANNER numa das cenas do crime. Um bilhete dizendo "me encontre no açougue" amassado e jogado em uma cesta de lixo. Uma anotação dizendo "encontrar P no açougue" na agenda de uma das vítimas.

E assim de repente você criou um cenário com nove caminhos distintos para o sucesso. E se você mantiver sua mente aberta para a ideia de "mais pistas são sempre melhores" enquanto você está criando a aventura, você encontrará ainda mais oportunidades. Por exemplo, quão trivial seria colocar uma referência ao açougue em uma dessas cartas de amor? Ou preencher o diário com esboços de lobos feitos por alguém à beira da loucura?

A parte divertida de tudo isso é que, uma vez que você se deu permissão para incluir muitas pistas, você se deu a oportunidade de incluir algumas pistas realmente esotéricas e sutis. Se os jogadores as desvendarem, vão se sentir incríveis por o terem feito. Se eles não as notarem ou não as entenderem, tudo bem também: Você tem muitas outras pistas para eles buscarem (e uma vez que eles resolvam o mistério, eles vão gostar muito de lembrar dessas pistas esotéricas e tentar entender o que elas queriam dizer).

Corolário: Aquisição permissiva de pistas

A máxima "mais pistas são sempre melhores" é importante. Ao criar um mistério, há um impulso natural eu acho, de querer reter informações. Esta é a inclinação lógica: Afinal de contas, um mistério é essencialmente definido pela falta de informação. E há uma diferença entre ofertar muitas pistas e fazer com que o assassino escreva com sangue o endereço da sua casa na parede.

Mas o desejo de reter informações faz mais mal do que bem, eu acho. Sempre que você retém uma informação específica, você está essencialmente fechando um caminho para um sucesso em potencial. Isso remonta ao conselho de Garriott: A menos que haja alguma razão pela qual a porta deve ser à prova de canhões, o jogador deve ser recompensado por sua sagacidade. Ou, em outras palavras: Só porque você não deve deixar a chave de uma porta trancada no chão em frente à própria porta, isso não significa que não deve haver várias maneiras de passar pela porta trancada.

Com isso em mente, você deve se abrir conscientemente para a aquisição permissiva de pistas. Com isso, quero dizer que se os jogadores fizerem uma abordagem inteligente durante a investigação, você deve ser receptivo à ideia de fornecer informações úteis como resultado.

Aqui vai outra maneira de pensar sobre isso: Não trate a lista de pistas que você criou durante a preparação como uma camisa de força. Ao invés disso, pense nesse trabalho de preparação como sua rede de segurança.

Eu costumava ficar muito apegado às soluções mais sagazes enquanto eu as criava. Eu me apegava emocionalmente à ideia de meus jogadores descobrindo essa solução sagaz que eu havia criado. Como resultado, eu tendia a vetar outras soluções possíveis que os jogadores inventavam — afinal, se essas outras soluções funcionassem, eles nunca descobririam a solução sagaz que eu havia criado.

Com o passar do tempo, eu aprendi que é muito mais divertido quando os jogadores me surpreendem. É a mesma razão pela qual evito manipular os dados5 para preservar qualquer presunção dramática que eu tenha inventado. Como resultado, agora costumo pensar na minha solução predeterminada como o pior cenário possível — a rede de segurança que se arma de repente quando meus jogadores não conseguem pensar em algo mais interessante.

Para poder estar aberto à aquisição permissiva de pistas, você primeiro precisa entender a situação subjacente. (Quem é o lobisomem? Como ele matou suas vítimas? Por que ele as matou? Quando ele as matou?) Em seguida, abrace as ideias e abordagens inesperadas que os PJs terão e apoie-se no lado permissivo ao decidir se eles podem ou não encontrar uma pista que você não havia cogitado anteriormente.

Corolário: Pistas Proativas

Também conhecido como: jogue-as na cara deles.

Às vezes, apesar de seus melhores esforços, os jogadores vão se meter em um beco sem saída: Eles não sabem o que as pistas significam, ou eles estão ignorando as pistas, ou eles usaram as pistas para chegar a uma conclusão incorreta e agora estão indo numa direção completamente errada. (Quando estou usando a Regra das Três Pistas, acho que isso acontece com mais frequência quando os PJs não percebem que de fato há um mistério que precisa ser resolvido — nem todo mistério é tão óbvio quanto um cadáver, afinal.)

Este é o momento em que ter um plano na reserva é útil. O problema nessa situação é que os PJs estão sendo muito passivos — ou porque não têm as informações de que precisam ou porque estão usando as informações de maneira errada. A solução, portanto, é que algo ativo aconteça com eles.

O conselho de Raymond Chandler para esse tipo de impasse foi: "Faça com que um cara armado entre pela porta."

Minha alternativa típica é algo similar: o vilão descobre que eles estão investigando o crime e envia alguém para matá-los ou suborná-los.

Outra boa é "outra pessoa morre". Ou, em um sentido mais geral, "a próxima parte do plano do vilão acontece". Isso tem o efeito de criar proativamente um novo local ou evento para os PJs interagirem.

A ideia por trás disso tudo, é claro, não é simplesmente "fazer algo acontecer". Você quer especificamente que o evento lhes dê uma nova pista (ou, melhor ainda, várias pistas) nas quais eles possam se apoiar.

Na pior das hipóteses, no entanto, você pode criar uma carta de "Saída Grátis da Prisão" que você pode usar para levar o cenário a um final satisfatório, não importa o quanto os PJs se embananem. Por exemplo, em nosso mistério do lobisomem — se os PJs se perderem completamente — você pode simplesmente fazer o lobisomem aparecer e tentar matá-los (porque ele acha que eles estão "chegando muito perto"). Isto geralmente é pouco satisfatório, mas pelo menos tira você de uma situação ruim. É a reserva final quando todas as outras reservas falharam.

Corolário: Pistas falsas são supervalorizadas

Pistas falsas6 são um elemento clássico do gênero de mistério: Todas as evidências apontam para X, mas é uma pista falsa! O verdadeiro assassino é Y!

Quando se trata de projetar um cenário para um RPG, no entanto, pistas falsas são superestimadas. Eu não vou chegar ao ponto de dizer que você nunca deve usá-las, mas vou chegar ao ponto de dizer que você só deve usá-las com extrema cautela.

Há duas razões para isso:

Primeiro, conseguir que os jogadores façam as deduções que eles deveriam fazer é bastante difícil. Colocar uma pista falsa no meio só torna tudo ainda mais difícil. Mais importante, no entanto, uma vez que os jogadores tenham chegado a uma conclusão, eles tendem a se agarrar a ela. Pode ser extremamente difícil convencê-los a largar mão e reavaliar as evidências. (Uma das maneiras de fazer uma pista falsa funcionar é garantir que haverá uma refutação absolutamente incontestável a ela: Por exemplo, os assassinatos continuam mesmo depois que os PJs prendem um suspeito. Infelizmente, seu conceito de uma "refutação incontestável" pode ter tanta lógica quanto "uma pista incrivelmente óbvia impossível de ser esquecida".)

Em segundo lugar, não há nenhuma necessidade para você criar uma pista falsa: É quase certo que os jogadores inventarão uma para você. Se você rechear sua aventura com nada além de pistas apontando conclusiva e decisivamente para o verdadeiro assassino, posso praticamente garantir que os jogadores vão suspeitar de pelo menos três outras pessoas antes de descobrir quem está realmente por trás de tudo aquilo. Eles vão ficar muito apegados a essas suspeitas e começarão a tecer teorias complicadas explicando como a evidência que eles têm aponta para o suspeito que eles querem.

Em outras palavras, o grande truque em criar um cenário de mistério é tentar evitar um acidente de carro. Jogar pistas falsas na mistura é como embebedar os jogadores antes de colocá-los atrás do volante do carro.

Corolário: Nada é Infalível

Você definiu cuidadosamente um cenário no qual há vários caminhos para a solução, com cada passo ao longo de cada caminho apoiado por dezenas de pistas. Você até tem alguns planos proativos na reserva criados para colocar os PJs de volta nos trilhos se as coisas derem errado.

Nada poderia dar errado!

... por que você diria uma coisas dessas?

A verdade é que, mais cedo ou mais tarde, seus planos vão dar errado. Quando isso acontecer, você vai querer estar preparado para a possibilidade de ter que improvisar novos planos reserva em tempo real.

Aqui está uma citação de um excelente ensaio de Ben Robbins:

Armas normais não podem matar os zumbis. Microman não confia no Capitão Fury. O monstro do lago é na verdade o velho Wiggins usando uma máscara de borracha.

Estas são "Revelações". Eles são coisas que você quer que os jogadores descubram para que eles possam fazer boas escolhas ou apenas entender o que está acontecendo no jogo. Revelações avançam o enredo e tornam o jogo dramaticamente interessante. Se os jogadores não as encontram (ou não as encontram no momento certo), elas podem estragar o seu jogo.
Eu recomendo demais este ensaio. Ele diz praticamente tudo o que eu estava planejando incluir na minha discussão deste corolário final, então não vou perder meu tempo reformulando algo que já foi escrito tão bem. Em vez disso, vou me satisfazer apenas citando esta pequena dica de lá:

Anote suas Revelações: Anotar suas revelações com antecedência te mostra como o jogo vai fluir. Uma vez que o jogo começa, as coisas podem ficar um pouco frenéticas — você pode acidentalmente ter o gênio do mal aparecendo e entregando seu ultimato e saindo fora sem se lembrar de soltar aquela dica chave que levaria os heróis à sua base. Se você tiver sorte, você reconhecerá a omissão e poderá voltar atrás. Se você não tiver sorte, você não notará nada e passará o resto do jogo se perguntando por que os jogadores têm uma ideia tão diferente do jogo comparado a você.
Como discutimos, uma maneira de evitar esse tipo de problema é evitar ter "uma dica chave" sobre a qual a aventura depende. Mas o conselho de "anotar suas Revelações antecipadamente" é excelente. Como Robbins diz, ela "deve ser uma lista de verificação ou alguns gatilhos, não toda a explicação".

O que eu recomendo é listar cada conclusão que você quer que os jogadores alcancem. Sob cada conclusão, liste todas as pistas que possam levá-los a essa conclusão. (Isso também pode servir como uma boa lista de design para garantir que você tenha pistas suficientes para apoiar cada conclusão.) À medida que os PJs recebem as pistas, risque-as da lista. (Isto lhe permite ver, de cara, se há áreas nas quais os PJs estão perdendo pistas.)

Finalmente, ouça atentamente o que os jogadores estão dizendo uns aos outros. Quando eles finalmente chegarem a uma conclusão específica, você poderá riscar aquela conclusão inteira da sua lista. (Tenha cuidado para não risca-la assim que a considerarem como uma possibilidade. Risque apenas quando eles de fato tiverem concluído que é verdade.)

Se você notar que muitas pistas para uma conclusão estão sendo perdidas, ou que todas as pistas foram encontradas, mas os jogadores ainda não desvendaram o mistério, então você saberá que provavelmente é hora de começar a pensar em novas pistas que podem ser introduzidas na aventura.

Conclusão

Basicamente, tudo isto se resume a algo simples: Planeje diversos caminhos para o sucesso. Incentive a criatividade do jogador. Dê a si próprio um dispositivo de segurança.

E lembrem-se da regra das três pistas:

Para cada conclusão que você queira que os PJs façam, inclua pelo menos três pistas.